XSIのシミュレーション
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クロスとは?
質量・摩擦・剛性を調整し、さまざまな素材・柔軟性でクロス(布)をシミュレートする。
障害物の設定では、クロスが自分自身と衝突するようにもできる。


クロスの仕組み
クロスデフォメーションは、仮想的な『スプリングネット』により制御される。
スプリングは特定のルールに基づいてモデルの頂点を接続する。
スプリングは3種類あり、それぞれが、シアー・ストレッチ・ベンドといった異なるデフォメーションを制御する。


クロスを適用できるオブジェクト
  特徴・注意点
ポリゴンオブジェクト ポイントがオブジェクトのサーフェイス(表面)にあるため、より正確なデフォメーションになる。
ポリゴンの各エッジがスプリングとなるので、密度と配置がほぼ均一になるようにすること。
NURBSサーフェイスオブジェクト ポイントがオブジェクトのサーフェイス(表面)から離れたところにあるため、正確なデフォメーションではない。
クロスオブジェクトが障害物と交差してしまう場合は、ObstacleプロパティのPush Lengthで調整する。
NURBSサーフェイスメッシュオブジェクト
(縫い合わせたサーフェイス)
NURBSサーフェイスメッシュではNailは作成しない。(クラスタを作成しない)
クラスタ(ポイントのみ) クラスタにクロスを適用すると、クロスの範囲を指定することが出来る。
また、クロスオブジェクトの一部にクラスタを作成し、Nail(ピン留め)することが出来る。(NailのON/OFFはアニメーション可)
クラスタセンターを作成してアニメートすることも出来る。
障害物を設定するときは、クラスタではなくクロスオブジェクトを選択する。(衝突はオブジェクトに対して計算されるため)


オブジェクトの解像度について
クロスオブジェクトは、望むエフェクトを得るのに十分な解像度にする必要がある。
十分な衝突効果を得るには、多数の頂点が必要。
サブディビジョンサーフェイスは、元の頂点の位置を変えてしまい、障害物に不自然さを招く。
しなやかな素材には高い解像度を使う必要がある。(シルクと麻ならシルクの方が高解像度に)