● |
障害物として使用できるのは、ポリゴンオブジェクトやNURBSサーフェイスオブジェクトのみ。インプリシットオブジェクトやヘアオブジェクトは障害物として使用することはできない。 |
● |
障害物オブジェクトは、静止していてもアニメートされていてもかまわない。デフォームアニメーションがある場合には、障害物オブジェクト内のobstacleプロパティで、Animatable
Deformations(オブジェクトの変形アニメーションに対応)にチェックを入れることを忘れずに! |
● |
ダイナミクスを適用しなくてもヘアに障害物を設定することができる。この場合は、スタイリングツールとしての使用。 |
● |
ヘアエミッタオブジェクトそのものを、ヘアの障害物として使用することができる。 |
● |
障害物オブジェクトは単純な形の方が計算が軽くなるので、障害物オブジェクトが複雑な形状の場合には、代わりに似た形の単純な形状のオブジェクトを作成して障害物オブジェクトとして使用するとよい。(エミッタオブジェクトに拘束し、レンダリングはしないように設定する。) |
● |
キャラクタの体が一体になっている場合などは、衝突しない部分(胴や足など)も障害物として計算するので、処理が大幅に遅くなる。必要な部分だけをポリゴン抽出(Extract
Polygons)し、障害物として設定するなど工夫をするとよい。(エミッタオブジェクトに拘束し、レンダリングはしないように設定する。) |
● |
障害物オブジェクトには、十分な大きさでかつヘアが交差しないように、閉じたオブジェクトを使用する。サイズとしては、障害物が、ヘアの最も長いガイドヘアのセグメント長(ヘアの15セグメントの1つ)よりも大きくなるようにする。 |
● |
サブディビジョンサーフェイスからヘアをエミットする場合に、サブディビジョンサーフェイス自体を障害物として設定することができない。この場合には、サブディビジョンレベルに分割されたオブジェクトを作成し(Create
> Poly.Mesh > Subdivision)、新しく作成されたオブジェクトを障害物として設定する。(エミッタオブジェクトに拘束し、レンダリングはしないように設定する。) |
● |
obstacleプロパティのFriction(摩擦)およびElasticity(弾性)は、障害物とヘアの衝突の計算には使用されない。 |
● |
障害物を設定した後でヘアのCollision Typeを変更したい場合は、まずヘアをフリーズする必要がある。衝突タイプを変更すると、ヘアに対してトポロジが変更されたとみなされる。 |