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ヘア > ヘアの作成と削除 > スタイリング > ダイナミクスの適用 > レンダヘアの調整 > 髪色の設定 |
Hairプロパティ > Generalタブ > Effectsタブ > Dynamicsタブ > Presetsタブ |
その他 Hair Generator Operator > Hair
Dynamics Operator > Hair Renderer シェーダ |
Hairプロパティ / Generalタブ |
ヘアオブジェクトを選択してEnterキーを押すと表示される。 |
Display Type(表示タイプ) |
ガイドヘアまたはレンダヘアを3Dビューで表示するかどうかを決定する。
Guide Hairs
ガイドヘア |
ガイドヘアのみを表示する。表示と操作が最速。 |
Render Hairs
レンダヘア |
レンダヘアを表示する。表示する本数を増やすほど表示と操作が遅くなる。 |
Use Display Mode
ディスプレイモードを使用 |
各ビューポートの表示モード別に表示を切り替える。(ワイヤーフレーム・バウンディングボックスなど) |
☆ヘアオブジェクト(またはその一部)が選択されている場合は、他のモードになっていてもガイドヘアは表示される。 |
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Render hairs %(ヘアのレンダリング) |
Dipslay Typeがレンダヘアのときに表示するヘアの数。下のレンダ設定のヘア総本数のパーセンテージで指定する。この値を大きくすると、精度が向上するが、表示や操作が遅くなる。
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Render Type(レンダタイプ) |
レンダリングやレンダリージョンにおける、ヘアのレンダリング方法を決定する。
デフォルトのHair Rendererシェーダを使用している場合は、どちらも選択可能。
Geometry
ジオメトリ |
任意のXSIサーフェイスシェーダと同じシェーディングアルゴリズムを使用してヘアがレンダリングされる。ヘアは、mental
rayレンダによって特殊なヘアプリミティブとしてレンダリングされる。(ジオメトリシェーダは平らなリボンとしてヘアをレンダリングする。)
Hair Rendererシェーダ以外のシェーダを使用する場合は、こちらを選択。 |
Volume
ボリューム |
ヘアのバウンディングボックスがレンダラに渡され、ボリューム計算が実行され光線がヘアと交差するかどうかが決定される。(ボリュームシェーダは円柱状のチューブとしてヘアをレンダリングする。)
ヘアをクローズアップしている場合は、ボリュームシェーダを使用した方が良い結果を得られる。
Hair Rendererシェーダでのみ使用可。 |
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Render hairs %(ヘアのレンダリング) |
レンダリング時に描画するヘアの数。下のヘア総本数のパーセンテージで指定する。
通常、最終レンダリング時には100を指定するが、おおまかなレンダリング結果を素早くテストする場合は、この値を低くするとよい。 |
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Total hairs(ヘア総本数) |
ヘアオブジェクト内のヘアの総数。
デフォルトでは6500になっているが、最終的なレンダリングを行う場合はこれよりもかなり大きい数値を使用することになる。スライダでは50000で最大だが、数値入力によりさらに大きな値を指定することができる。
Density map(デンシティマップ)である領域のヘアのプロポーションを取り除くと、実際のヘアの数はこの値よりも少なくなる。また、髪束制御オプションを使用し、レンダヘアをさらに追加できる。
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BSP Tree Settings(BSPツリー設定) |
レンダタイプでジオメトリを使用してヘアをレンダリングするためのBSPツリーをセットアップする。
ボリュームレンダタイプを使用してヘアをレンダリングするためのBSPツリーをセットアップするには、Hair RendererシェーダのRender
Settings(レンダ設定)タブのBSP ツリー設定を使用する。 |
Maximum Depth(最大深度) |
ツリーの末端までのブランチの最大数。範囲は1から50まで。 |
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Maximum Size(最大サイズ) |
リーフをブランチに変換してさらなる分割を可能とするまでに、ツリー上の各リーフが保持できるヘアの最大数。範囲は1から30まで。 |
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Stand multiplier(束の密度) |
レンダヘアを複製する。(値を3にすると、各レンダヘアの先端または根元で合計3本のレンダヘアが表示される。)
下の二つのパラメータを0より大きな値に設定すると、複製されたレンダヘアが元のレンダヘアの位置から離れる。
通常は小数点以下の数値は切り捨てられるが、ウェイトマップやテクスチャマップを使用する場合は、小数を使用して乗算させるとよい。 |
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Allow stretching of
hair segments(ヘアのセグメントをストレッチ可能) |
ストレッチモードを有効にする。(Hairパネル下のStretchyボタンと同じ)
ストレッチモードを使用すると、ガイドヘアセグメントの長さを変えることができる。エンベロープやラティスなどのデフォメーションをすると、ヘアが縮れてしまう場合があるが、このモードでアニメートすると、シェイプの変化に合わせてヘアセグメントの長さが変わるようになるので、ヘアセグメントを縮れ無しにきれいに伸縮できる。 |
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Hair segments(ヘアなめらかさ) |
レンダヘアの長さに伴うサブディビジョン数。デフォルト値は10。値を大きくするとスムースなヘアになるが、処理時間も増える。 |
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Render quality(レンダ品質) |
レンダリングされるヘアの品質を設定する。低で(高速・低品質)、高(低速・高品質) |
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Collision type(衝突タイプ) |
障害物として設定されたオブジェクトとの衝突のタイプを設定する。
Average Sphere(fast)
平均の球 |
衝突を検出する球を障害物オブジェクトの周囲に作成し、計算を高速化する。
このオプションは、obstacleプロパティの設定を無効にする。 |
Exact(slow)
正確 |
障害物オブジェクトの実際の形状を使用して衝突を検出する。正確な結果が得られるが、計算時間は長くなる。
このオプションは、obstacleプロパティの設定を無効にする。 |
XSI(fast,rough) |
obstacleプロパティの設定値に基づいて衝突を検出する唯一の方法。計算は速い。 |
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