XSIのシミュレーション
ヘア > ヘアの作成と削除 > スタイリング > ダイナミクスの適用 > レンダヘアの調整 > 髪色の設定
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   その他 Hair Generator Operator > Hair Dynamics Operator > Hair Renderer シェーダ

Hairプロパティ / Effectslタブ
ヘアオブジェクトを選択してEnterキーを押すと表示される。
このタブのパラメータで、レンダヘアにエフェクトをかけることができる。ガイドヘアには影響しない。

Frizz(カール)
ヘアにノイズを伴う回転を与える。根元のカールの値が先端のカールに対して相対的に高く、先端のカールの値が相対的に低い場合は、ルートで無秩序な状態を維持しながらヘアの先端でくしゃくしゃに固めるヘアムースのような効果になる。
Frizz at root(根元のカール)
0から180(またはそれ以上)の範囲の値で、髪束にノイズを伴う回転を施す。
根元を基点に回転(ねじれ)を開始し、髪の先端に向かって補間していく。

Frizz at tip(先端のカール)
0から180(またはそれ以上)の範囲の値で、髪束にノイズを伴う回転を施す。
先端を基点に回転(ねじれ)を開始し、髪の根元に向かって補間していく。


Frequency(周波数)
Link XYZ axes(XYZ軸にリンク)
チェックを入れると、X/Y/Zの値を1つのパラメータで一括操作できる。

X/Y/Z
回転ノイズパターンの周波数。ヘアエミッタオブジェクトの相対サイズであるため、オブジェクトの大小に関係なく、同じ値を指定するとヘアの曲がる回数が同一になる。(小さいオブジェクトと大きいオブジェクトでは、大きいオブジェクトの方が縮れが少なくなる。)


Frizz Animation(カールアニメーション)
カールをアニメートしてヘアモーションを作成することができる。波立つ草原などの特定のエフェクトを作成する場合は、Wiggleパラメータの代わりにこのパラメータを使用することができる。
Frizz anim(カールアニメ)
フリズがアニメートする量(振幅)を制御する。

Anim speed(アニメーション速度)
フリズがアニメートされるスピードを制御する。


Direction(方向)
X/Y/Z
フリズのアニメーションの方向(X軸・Y軸・Z軸)を設定する。



Kink(縮れ)
ノイズパターンにより、各髪束の各頂点を配置転換する。これにより、縮れのあるヘアやウェーブがかかったヘアを作成することができる。
Kink at root(根元の縮れ)
根元を基点にノイズを発生させ、髪の先端に向かって補間していく。

Kink at tip(先端の縮れ)
先端を基点にノイズを発生させ、髪の根元に向かって補間していく。


Frequency(周波数)
Link XYZ axes(XYZ軸にリンク)
チェックを入れると、X/Y/Zの値を1つのパラメータで一括操作できる。

X/Y/Z
ノイズパターンの周波数。ヘアエミッタオブジェクトの相対サイズであるため、オブジェクトの大小に関係なく、同じ値を指定するとヘアの曲がる回数が同一になる。(小さいオブジェクトと大きいオブジェクトでは、大きいオブジェクトの方が縮れが少なくなる。)



Thickness(厚さ)
レンダヘアの太さを設定する。
Type(タイプ)
Proportional
プロポーショナル
ヘアエミッタオブジェクトのエミット領域のサイズを基準にレンダヘアの太さを決定する。エミット領域が大きいほど、レンダヘアが太く長くなる。
Absolute
絶対
レンダヘアの根元と先端の太さ(直径)を、絶対サイズで設定できる。単位はSoftimage単位の100分の1。

Root(根元)
レンダヘアの根元の直径サイズ。

Tip(先端)
レンダヘアの先端の直径サイズ。



Random scale(ランダムスケール)
ヘアにランダムなスケーリングを適用する。ヘアは縮小(スケールダウン)されるのみで、元の長さを超えることはない。
値1で完全にランダム、0で変化なし

Cutmap(カットマップ)
ウェイトマップまたはテクスチャマップに接続し、レンダヘアの長さを切ることができる。

Density map(デンシティマップ)
ウェイトマップまたはテクスチャマップに接続し、レンダヘアの密度を調整することができる。