XSIのシミュレーション
ヘア > ヘアの作成と削除 > スタイリング > ダイナミクスの適用 > レンダヘアの調整 > 髪色の設定
  Hairプロパティ > Generalタブ > Effectsタブ > Dynamicsタブ > Presetsタブ
   その他 Hair Generator Operator > Hair Dynamics Operator > Hair Renderer シェーダ
     Illuminationタブ > Transparencyタブ > Indirect Illuminationタブ > Render Settingタブ

Hair Rendererシェーダ / Illumination(イルミネーション)タブ
ヘアのアンビエント・ディフューズ・スペキュラのカラーを設定する。

Ambient(アンビエント)
Color(カラー)
ヘアのアンビエントカラー(光が遮断されるエリアの色)。シーンアンビエンスの影響を受ける。(シーンアンビエンスはデフォルトで0.2(暗い灰色)に設定されているので、影響させないようにするためには、シーンアンビエンスの値を0に設定しておく。)
つやのあるヘアを作成するには、このパラメータを低い値にする。



Diffuse(ディフューズ)
ヘアのメインとなるカラー。根元(Root Color)と先端(Tip Color)に分けられており、ブレンド方法を設定することができる。また、先端カラーも2つの色をミックスし、ブレンドするようになっている。
Root ColorTip Colorよりも暗い色にすると、ヘアの束に奥行きとリアルさが出る。
Root Color(根元の色)
根元のカラー

Tip Color A(先端カラーA)
メインの先端カラー

Tip Color B(先端カラーB)
第2の先端カラー。ランダムな髪束に代替の先端カラーを追加する。

A/B Balance(先端カラーA/Bバランス)
先端カラーの比率。
値0→カラーAのみ使用
値1→カラーBのみ使用

Root/Tip Crossover(根元/先端の交差)
根元カラーと先端カラーのバランスと、どのようにブレンドされるのかを定義する。
Center(センター) レンダヘアの長さに沿って、ヘアの根元から先端にかけてカラーが切り替わるポイントを定義する。
値0→ほとんどが先端カラーになる
値1→ほとんどが根元カラーになる
Range(範囲) 根元カラーと先端カラー間のブレンド領域を、レンダヘア全体に均一にするかどうかを決定する。大きな値を設定するほどブレンドが滑らかになる。
値0→ブレンドされず、色の境目がはっきり出る。
値1→完全にブレンドされる。

Color variation(色変位)
ヘアの最終的なディフューズカラーにランダムカラーをミックスする。白や明るい色のヘアを微妙に変えたい場合に便利。
値は0から10までの範囲で設定できる。
値0→ミックスなし
値1→10%ミックスされる
値10→100%ミックスされる(全てのヘアが彩色的にランダムカラーリングされる)


Specular(スペキュラ)
Enable(有効)
スペキュラハイライトの計算を有効にする。

Color(カラー)
スペキュラハイライトのカラー。
暗いヘアの場合は非常に高く、明るいヘアの場合は非常に低くする。

Specular Decay(スペキュラ減衰)
スペキュラハイライトのサイズと減衰。
低い値を設定するほどハイライト領域が大きくなり、減衰が少なくなる。



Hair Rendererシェーダ / Transparency(透明度)タブ
ヘアの透明度を設定する。

Enable(有効)
透明度の計算を有効にする。

Tip/Root(先端/根元)
ヘアの先端と根元の透明度。
値0.0 →完全に不透明
値1.0 →完全に透明

Root/Tip Crossover(根元/先端の交差)
根元と先端カラーのバランスと、どのようにブレンドされるのかを定義する。
Center(センター) レンダヘアの長さに沿って、ヘアの根元から先端にかけて透明度が切り替わるポイントを定義する。
値0→ほとんどが先端の値になる
値1→ほとんどが根元の値になる
Range(範囲) 根元と先端間の透明度値のブレンド領域を、レンダヘア全体に均一にするかどうかを決定する。大きな値を設定するほどブレンドが滑らかになる。
値0→ブレンドされず、急激に移行する。
値1→完全にブレンドされる。



Hair Rendererシェーダ / Indirect Illumination(間接照明)タブ
ファイナルギャザリングを使用する場合に設定する。

Final Gathering(ファイナルギャザリング)
Color(カラー)
オブジェクトのサーフェイス上でのファイナルギャザリングエフェクトのカラーと強度を制御するために使用する。また、オブジェクト上の特定の場所でファイナルギャザリングを現すために、このパラメータにテクスチャを使用することができる。



Hair Rendererシェーダ / Render Settings(レンダ設定)タブ
ヘアの特徴に合ったシェーディングモデルの選択や、セルフシャドウの設定をする。

Shading Model(シェーディングモデル)
Diffuse Model(ディフューズモデル)
Short hair(ショートへア) 短いヘアに適している。
ヘアエミッタのサーフェイスの法線を使用し、ヘアの法線を決定する。つまり、サーフェイスの法線がライトとは反対方向に向く場合(エミッタのサーフェイスと同様に)は、ライトはヘアに作用しない。
Long hair(ロングヘア) 長いヘアに適している。
ヘアの法線が、作用させようとしているライトの方向を向くようにする。ヘアエミッタのサーフェイスがライトとは反対方向に向いていても、多少のライトは必ず照射される。

Normal Blend(法線ブレンド)
シェーディングモデルによって決定される法線と、実際のヘアオブジェクトのジオメトリとの混合を調整する。



Shadow Calculation(シャドウ計算)
Self-Shadowing Factor(自己投影係数)
ヘアからヘア自身にシャドウを投影することができる。ヘアから投影されたシャドウはこの係数によって弱められる。
値を0にするとセルフシャドウは無くなる。



BSP Tree(BSPツリー)・・・ボリュームレンダリング用のみ
Maximum Tree Depth(最大ツリー深度)
ツリーの末端までのブランチの最大数。範囲は1から50まで。

Maximum Leaf Size(最大リーフサイズ)
リーフをブランチに変換してさらなる分割を可能とするまでに、ツリー上の各リーフが保持できるヘアの最大数。範囲は1から30まで。

Maximum Number of Trees(ツリーの最大数)
モーションブラーを使用する場合、全時間にわたってヘアのすべての挙動を追う1つのツリーを生成する代わりに、開閉シャッタ時間間隔がこの最大値の個数で分割され、各時間切片に対する多数のツリーが生成される。これによりレンダリング速度が上がり、高速で移動するヘアに対するメモリが増加する場合もある。効果は場合によって異なる。範囲は1から20まで。

Maximum Memory(最大メモリ)・・・(MB)
各ツリーに対して使用する総計のメモリをメガバイトで決定する。0に設定すると無制限になる。