XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

Explosion(爆発)シミュレーション
Explosion(爆発)シミュレータは、さまざまな種類の爆発に伴う煙・ダスト・ガス・炎・火花といったパーティクル現象を作成することができる。Explosionシミュレーションでは、専用のパーティクルオペレータ(ExplosionOp)とエミッタを使用する。エミッタはデフォルトの球または円柱のみで、その他のオブジェクトを使用することはできない。また、1つのExplosionクラウドにエミッタを追加することはできない。

シミュレートされる爆発には、さまざまなエレメント(ストラクチャ)がある。爆発を形成するこれらのストラクチャの相互作用とダイナミクスによって爆発がシミュレートされる。

障害物との衝突では、ストラクチャのみを使用して衝突させたり、ストラクチャとパーティクルを併用して衝突させることができる。また、フォースを適用することができる。フォースについては適用できないものもある。(フォースとシミュレーション対応表へ)


爆発の形状
Explosionには、球状(Spherical)と円柱状(Cylindrical)の2種類のエミッタが用意されている。形状は爆発クラウドに関連付けられている爆発オブジェクトアイコンから作成される。
Spherical(球状) センターが明確に存在する、ほぼ球状の爆発に使用する。
Cyrindrical(円柱状) きのこ雲やロケット打ち上げ時の噴射のように、放出領域があってパーティクルのベクトルに方向性があるような爆発に使用する。
エミッタオブジェクトをSRTのアニメーションを付けると、爆発の形状をアニメートすることができる。方向に沿ってエミッタをデフォームすると、放出とストラクチャの速度がそれに従って加速される。


ストラクチャについて
シミュレートされる爆発には、さまざまなコンポーネント『ストラクチャ』がある。爆発を形成するこれらのストラクチャの相互作用とダイナミクスによって爆発がシミュレートされる。これらのストラクチャはそれぞれ同じエミッタオブジェクトから放出される。各ストラクチャは、ExplosionOpの各プロパティページで設定することができる。

ストラクチャは、それ自体が小さなシステムとして機能するパーティクルで、それぞれに独自のパーティクルタイプを放出する。よってストラクチャは、一種の『マスターパーティクル』と考えることができる。

ストラクチャから作成されたパーティクルは、それらが発生した瞬間のストラクチャのスピードを継承する。各ストラクチャは、パスとスピードで定義できる動的な動作を独自に持つ。また、ストラクチャに関連したパーティクルは、それらのライフ期間のパスとスピードを定義する独自のパラメータを持つ。さらに外部フォースを適用し、各ストラクチャの運動と動作に影響を及ぼすようにすることができる。

ストラクチャは、Flame(炎)Smoke(スモーク)Spark(スパーク)の3つのフェーズのいずれか1つに関連付けられる。これらのフェーズから、必要なものを組み合わせて使用するFlameフェーズを選択すると、ライトが生成される。ライトは爆発アイコンの位置に拘束することができる。ライトのカラーはフレームごとに定義され、炎の全パーティクルの平均RGBと等しくなる。ライトの放出は、パーティクルの濃度に比例する。


Explosionシミュレーションを作成するには
1. SimulateツールバーからCerate > Particles > Explosion > From Sphere・From Cylinderを選択し、エミッタおよびシミュレーションを作成する。
2. ExplosionOpでシミュレーション時間やその他の必要なパラメータを設定する。 また、FlameSmokeSparksから必要なストラクチャを有効にしたら、各フェーズに対するストラクチャプロパティを設定し、放射の設定パーティクルタイプの設定をする。
Simulation(シミュレーション)タブ シミュレーション時間の設定や再生方法、シミュレーション時間とサイズのスケーリング、ストラクチャの選択などを行う。
Output(アウトプット)タブ PTPファイルの出力に関する設定をする。
Collisions(衝突)タブ 障害物との衝突に関しての設定をする。
Emission(放射)タブ 各ストラクチャの放射プロパティとパーティクルタイプの選択(または新規作成)をする。
Sparks/Smoke/Flame(スパーク・スモーク・炎)タブ 各フェーズのストラクチャプロパティを設定する。


Explosionシミュレーションを削除するには
パーティクルクラウドとエミッタを削除する。パーティクルタイプはエクスプローラで表示して削除することができる。


ストラクチャプロパティの設定
ExplosionOpSparks/Smoke/Flame(スパーク/スモーク/炎)タブで、選択したフェーズのプロパティを設定する。各プロパティの内容は同じだが、Flame(炎)タブだけにLight Parameters(ライトパラメータ)が加わっている。

Flameフェーズを選択すると、エミッタの子として爆発の光(ライト)が生成される。ライトは炎の証明を模倣するため、炎のパーティクルの同じ領域に留まる必要がある。デフォルトではライトはエミッタのセンターに設定されるが、移動することも可能。Flameのライトはパーティクルタイプに設定されたカラーのみを計算する。


フェーズの放射の設定
フェーズを選択して設定したら、そのフェーズに関連するエミッション(放射)パラメータとパーティクルタイプを設定する必要がある。ExplosionOpEmission(放射)タブで、各ストラクチャの放射プロパティとパーティクルタイプの選択(または新規作成)をすることができる。
爆発にはパーティクルタイプだけでなくストラクチャが存在するため、パーティクルのアニメートとは若干異なる。たとえば、Emission(放射)タブでSpeed(速度)をアニメートした後、対応するストラクチャのプロパティページのSpeedコントロールバラメータをAbsolute Frame(絶対フレーム)に変更すると、キー設定どおりの結果が得られる。


フェースのパーティクルタイプの設定
フェーズのエミッションパラメータを設定したら、そのフェーズに関連するパーティクルタイプを選択して設定する必要がある。ExplosionOpEmission(放射)タブで、ParType(パーティクルタイプ)を選択または新規作成し、Edit(編集)ボタンを押してPTypeプロパティを開く。Explosion(エクスプロージョン)タブには、Explosionオペレータにのみ適用できるプロパティがある。また、その他のページでカラー・サイズ・質量などを設定することができる。


シミュレーションの再生方法の選択
ExplosionOpSimulation(シミュレーション)タブで、シミュレーションの再生方法を選択することができる。Execution State(実行状態)Mode(モード)のプルダウンメニューから作業に適したモードを選択する。


キャッシュについて
ExplosionOpOutput(アウトプット)タブで、シミュレーションキャッシュの設定をすることができる。Explosionシミュレーションでは、PTPファイルは必ず作成され、デフォルトではプロジェクトのSimulationフォルダに保存される。保存場所は変更することができる。また、アプリケーションを終了するたびに、保存されたPTPファイルを削除するように設定することもできる。