XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライト > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticleOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

パーティクルとは
粒子の動きを元にした、あらゆる現象を作成するシミュレーション。放射プロパティを調整したり、フォース・障害物を適用することで様々な動きを付けることができる。
パーティクルは、シェーダを接続して思い通りの外観にすることができる。テクスチャを使用したり、粒子にオブジェクトをアタッチすることもできる。
パーティクルはポイントなので、ポイントモードで選択・移動・削除やクラスタを作成することができる。また、ラティスやエンベロープなどのデフォームを使用することが可能。


3つのパーティクルベースシミュレータ
XSI には3つのパーティクルベースシミュレータがある。
Particleシミュレータ 様々な種類のパーティクルを作成することができる標準の汎用ツール。全てのフォースを適用することができる。
Fluidシミュレータ 水・油・泥などの流体タイプのエフェクト専用ツール。
Explosionシミュレータ 爆発および火に関連付けられた煙・炎・火花のエフェクト専用ツール。煙・炎・火花は自由に組み合わせて使うことができる。


パーティクルのシステム
パーティクルシステムは、共に動作する様々な要素が組み合わさって出来ている。
パーティクルシミュレータ パーティクルを生成するオペレータ。クラウドとして表される。また、パーティクルがどのように発生し、フォース・障害物やイベントから影響を受けるかを制御する。
クラウド
cloud
パーティクルシステム全てのルート。ビュー上ではシーンのグローバルな原点の近くに雲の形をしたアイコンで表示される。(移動できるがしない方がよい)
1つのクラウドに複数のエミッタをアタッチすることができる。エミッタごとに異なるパーティクルタイプを定義すると、1つのクラウドから様々なタイプのエフェクトを作成することができる。
エミッタ
emitter
パーティクルを放射するオブジェクト。クラウドに関連付けられている。どのようにパーティクルが放射されるかを定義するプロパティを持っている。複数のエミッタを1つのクラウドに設定することができる。
パーティクルタイプ
PType
質量・サイズ・シェイプ・カラーなど、パーティクルがどのように見えるかを定義するテンプレート。エミッタオブジェクトに1つずつ適用する。(実際にはクラウドに関連付けられる。)パーティクルタイプはいくつでも作成することができる。
シェーダ パーティクルのレンダリング後の外観を定義する。パーティクルシェーダによりパーティクルの基本的なシェイプ・カラー・シャドウ・カラーバーンを設定できる。シェーダは、クラウドまたはクラウドの個別のパーティクルタイプに適用できる。


エミッタとして使用できるオブジェクト
汎用のパーティクルには、エミッタとして以下のオブジェクトを使用することができる。
・ポリゴンオブジェクト
・NURBSサーフェイスオブジェクト
・カーブ
・インプリシットオブジェクト

FluidExplosionはシミュレーション作成時に、決められた形状から選択する。


パーティクル属性の表示
Visibility OptionAttributesタブで、パーティクルの属性を表示または非表示にすることができる。
パーティクルID パーティクルIDを表示する。パーティクルIDとは、パーティクルの1つ1つに与えられる固有の識別番号。他のパーティクルと重複することはない。
パーティクルポイント ビューの表示モードによらず、パーティクルをポイントとして表示する。
パーティクルトレール パーティクルの速度(およびカラー変化)の目印となるライン。