XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

放射の設定をするには
放射の設定は、emissionプロパティで行う。emissionプロパティは、エミッタオブジェクト内にできる。エクスプローラで直に開く他に、エミッタオブジェクトを選択し、SimulateツールバーからModify > Particles > Edit Emissionを選択することでプロパティエディタを開くことができる。
Overviewタブには、よく使うパラメータが集められている。このタブの各パラメータは、次のEmissionタブにあるパラメータと同じもの。 一方のタブでパラメータを変更すると、もう一方のタブの同名パラメータも更新される。


放射の設定でできること
パーティクルの放出をミュートする(エミッタ単位)。 Emissionタブで
   Mute(ミュート)を選択する。
パーティクルがエミッタオブジェクトのどこ(サーフェイス・ポイントなど)から放射されるのかを選択する。 OverviewタブかEmissionタブで
   Generation(生成)を設定する。
エミッタオブジェクトから放射されるパーティクルの方向を設定する。 OverviewタブかEmissionタブで
   Direction(方向)を設定する。
パーティクルの放射量と拡散(広がり)を設定する。 OverviewタブかEmissionタブで
   Rate(レート)Spread(スプレッド)を設定する。
パーティクルの放射速度を設定する。
(放射速度の上限・下限を設定するには下を参照)
OverviewタブかEmissionタブで
   Speed(スピード)を設定する。
エミッタオブジェクトがアニメートされている場合に、その速度をパーティクルに継承させる。 Emissionタブで
   Inherit(継承)を設定する。
パーティクルが最初に放出される回転角度を設定する。 Emissionタブで
   Orientation(向き)を設定する。
テクスチャマップを使用してパーティクルの初期カラーを設定する。(テクスチャマップの使い方は下を参照) Emissionタブで
   MapColor(マップカラー)を設定する。
放出量や速度などにバリエーション(変化)を与える。 Distributionタブで設定する。
パーティクルを層にして放出する。 Distributionタブで
   Statified Emission(層になった放出)を設定する。


放射速度の上限・下限を設定するには
パーティクルの速度は、PType(パーティクルタイプ)のGeneralタブにあるAllowed Linear Velocity Range(リニア速度範囲有効)によって制限される。ここの最小値と最大値によって、パーティクルの速度の絶対幅が設定される。
パーティクルがフォースの影響などで極度に高速または低速になるのを避けたい場合は、速度の範囲を設定するとよい。


エミッタが高速移動している場合は(オーバーサンプリングの設定)
高速移動しているエミッタからパーティクルを放射している場合などは、パーティクル放射の間に何もない空間ができ、パーティクルの吹き溜まりができることがある。そういった場合は、フレーム間でパーティクルを追加する必要がある。各フレームで複数回放射する(オーバーサンプリング)ことにより、パーティクルが断続的に放射されるようにできる。オーバーサンプリングは、パーティクルを放射したいフレームごとの回数を指定することができる。

パーティクルをオーバーサンプリングするには、emissionプロパティDistributionタブで、Sub-Frame Emission(サブフレームの放出)を設定する。

Randomize Position(位置のランダマイズ)は2つの連続した放射位置の間でパーティクルをランダムに拡散させるもの。計算時間をほとんどかけずにオーバーサンプリングできるが、細かい調整はできない。フレームごとに何回放射が発生するかを定義するには、Steps(ステップ)値を設定する。吹き溜まりを残したい場合は、Randomize Positionを切り、Steps値を1にする。


テクスチャマップでパーティクルの初期カラーを設定するには
テクスチャマップを使用して、パーティクルの初期カラーを設定することができる。手順は以下のとおり。
1. エミッタオブジェクトを選択し、Get > Property > Texture Map > Texture Mapを選択する。(XYなどのプロジェクションを選択してもよい。)
2. 開いたTexture_Mapプロパティで、イメージ画像を読み込み、UV Propertyでプロジェクションを作成する。(XYなどのプロジェクションを選択した場合はプロパティが開かないので、エクスプローラでエミッタオブジェクトを展開してTexture_Mapプロパティを開きイメージ画像を選択する。)
3. emissionプロパティのEmissionタブで、Map Color(マップカラー)をオンにする。
4. Map Color右の接続アイコンをクリックし、作成したテクスチャマップを選択する。