XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

パーティクルゴールとは?
パーティクルゴールを作成すると、パーティクルがゴールに引き付けられたり反発するエフェクトを作成することができる。
パーティクルをゴールに到達させるには、パーティクルを選択し、そのゴールとなるオブジェクトを1つまたは複数選択する。パーティクルはゴールオブジェクトの位置またはシェイプ(またはその両方)に到達しようとする。パーティクルがゴールのサーフェイスに到達すると、パーティクルの速度は低下し、停止する。ゴールが動いたり、そのサーフェイスがデフォームされている場合は、パーティクルはゴールのサーフェイスに到達しようとし続ける。
ゴールに向かって進むパーティクルを、パーティクルに適用した障害物やフォースに反応させることもできる。ゴールは引力のフォースの動作と同じように、パーティクルに対するフォースとして動作する。パーティクルが重力によって下方へ引っ張られている状態で、パーティクルのゴールが上方にある場合は、ゴールのフォースと重力のフォースが同じ強度であれば、パーティクルは静止する。
ゴールにはさまざまなタイプのオブジェクトを使用することができる。さらに、パーティクルが目指すゴールオブジェクト上の場所(オブジェクトのサーフェイス・センター・サーフェイス上の特定のポイントなど)を指定したり、ゴールに対するパーティクルの反応(追う・避ける・くっつくなど)を指定することができる。


ゴールに使用できるオブジェクト
ゴールにはほぼ全てのタイプのオブジェクトを使用することができる。複数のゴールオブジェクトを使用することも可能。
●ポリゴンオブジェクト
●NURBSサーフェイスオブジェクト
●カーブ
●ヌル
●ラティス
●インプリシットオブジェクト
●カメラ
●ライト
●その他のパーティクルクラウド


パーティクルクラウドへのゴールの設定
1. ゴールを設定するパーティクルクラウドを選択する。
2. SimulateツールバーからModify > Particles > Add Goal
3. ゴールとして使用するオブジェクトを1つまたは複数選択し(親子付けされている場合は、親オブジェクトを中ボタンでクリックしてブランチ選択可能)、右クリックでPickモードを終了する。
4. Goalプロパティでパラメータを設定する。


パーティクルタイプへのゴールの設定
各パーティクルタイプに対してゴールを設定するには
1. パーティクルタイプのPtypeプロパティを開く。
2. Goals(ゴール)タブでNew Goal(新規ゴール)ボタンを押す。
3. ゴールとするオブジェクトを1つまたは複数選択し(親子付けされている場合は、親オブジェクトを中ボタンでクリックしてブランチ選択可能)、右クリックでPickモードを終了する。
4. Goalプロパティでパラメータを設定する。


ゴールを接続解除するには
ゴールオブジェクトのGoalプロパティを削除すると、ゴールを接続解除することができる。この場合は、パーティクルクラウド上の全てのパーティクルタイプからゴールが接続解除される。

個々のパーティクルタイプからゴールを接続解除するには、PTypeプロパティのGoals(ゴール)タブで、接続解除するゴールの名前を右クリックし、Select Item(項目の選択)を選択してDeleteする。


ゴールのプロパティ
ゴールを設定すると、ゴールオブジェクトの下にGoalプロパティが作成される。また、パーティクルタイプの下にGoalプロパティが作成される。ゴールのプロパティで、パーティクルの挙動や目指すターゲットなどを設定する。

Goalプロパティを開くには、以下のどれかを実行する。
ゴールオブジェクトを選択し、SimulateツールバーからModify > Particles > Edit Goal
パーティクルクラウドを選択し、SimulateツールバーからInspect > Goals > ゴール名を選択
エクスプローラでゴールオブジェクトまたはパーティクルタイプの下のGoalプロパティを開く
PtypeプロパティのGoals(ゴール)タブで、ゴール名を右クリックしてInspect Item(項目のインスペクト)を選択


パーティクルの挙動の選択
GoalプロパティのBehavior(挙動)で、ゴールに対するパーティクルの反応を指定することができる。
Chase(追跡) パーティクルがゴールオブジェクトに引き付けられる。
Flee(避ける) パーティクルがゴールに反発し、ゴールと反対の方向に動く。
Arrive(到達) ゴールに向かってゆっくり動く。パーティクルのlanding distance(Softimage単位)とdecelerationを設定することにより、パーティクルがゴールを通り越さないようにすることができる。
Hook's Law(フックの法則) パーティクルが、スプリングとダンパー(粘性)によってゴールに連結される。
spring constant... スプリングの硬さ。正の値にするとパーティクルがゴールに引き付けられ、負の値にするとゴールに反発する。正または負のどちらの場合も、値が0から離れるほどパーティクルの弾性が強くなる。
velosity....................... 粘性。パーティクルが空間内を移動する際にかかる抵抗の量。(ドラッグのフォースのエフェクトに似ている。)値が高いほどパーティクルの速度が低下する。
Stick(スティック) パーティクルが生成されるとすぐにゴールオブジェクトにくっつく。(移動してからくっつくのではない。)


ゴール上のターゲットの選択
GoalプロパティのTarget(ターゲット)で、パーティクルが目指すゴールオブジェクト上のジオメトリコンポーネントを選択することができる。
Point(ポイント) パーティクルがゴールのジオメトリ上のランダムに選択されたポイント(制御頂点)に引き付けられる。
Line(ライン) パーティクルがゴールジオメトリのエッジ・アイソライン・またはカーブ上のランダムに選択された位置に引き付けられる。
Surface(サーフェイス) パーティクルがポリゴンメッシュまたはNURBSサーフェイス上のランダムに選択された位置(ランダムなUV値)に引き付けられる。
Volume(ボリューム) パーティクルがターゲットジオメトリ内部のランダムに選択された位置に引き付けられる。
Center(センター) パーティクルがゴールオブジェクトのセンターに引き付けられる。
ゴールオブジェクトがパーティクルクラウドの場合は、ターゲットとして使用できるのはCenterのみ。また、選択したターゲットがゴールオブジェクトのタイプでサポートされていない場合は、ターゲットオブジェクトのセンターが使用される。
Effect(エフェクト)のOffsetX/Y/Z(オフセットX/Y/Z)を設定すると、ゴールオブジェクトを基準にして、パーティクルのゴールのターゲット位置をオフセットすることができる。変位を設定してターゲットの位置を若干ぼかすような場合に便利。


影響範囲の設定
パーティクルがゴールオブジェクトから指定の距離内(ローカル半径内)にある場合にのみゴールの影響を受けるように、ゴールの影響範囲を設定することができる。
GoalプロパティのSpatial Influence(影響空間)でLocal(ローカル)に設定し、パーティクルがゴールの影響を受ける範囲として、Local Radius(ローカル半径)をSoftimage単位で設定する。Global(グローバル)にすると、パーティクルは空間内のどこにあってもゴールの影響を受ける。


ゴールのウェイトの設定
GoalプロパティのEffect(エフェクト)のWeight(ウェイト)で、パーティクルゴールのウェイトを設定することができる。ウェイトとは、ゴールに引き付けられているパーティクルがゴールから受ける影響の大きさ。ゴールが複数ある場合には、各ゴールはパーティクルに対して競合するフォースとして動作し、そのウェイトによって制御される。ゴールのウェイトを設定すると、各ゴールがパーティクルに及ぼす影響の量をブレンド(およびアニメート)することができる。

値を0にすると、ゴールの影響はなくなり、1にするとゴールはパーティクルに100%影響を受ける。複数のゴールがある場合は、それぞれのウェイト値が掛け合わされる。2つのゴールがあり、それぞれのウェイトが1の場合は、ウェイトの影響は各ゴールで50%ずつになる。各ゴールのウェイトが0.5の場合は、ウェイトの影響は各ゴールで25%ずつになる。