XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

スプライトの使用
スプライトを使用すると、イメージファイルまたはアニメートされたイメージシーケンス(連番のイメージファイル)をパーティクルに適用して、パーティクルをイメージのように見せることができる。スプライトを設定するには、Spriteシェーダを使用する。単一のスプライトイメージを使用する場合は、Spriteシェーダを使わずに、Render Treeでイメージノードを作成し、Billboardシェーダに接続する方法もある。


スプライトイメージのサンプル
XSIのサンプルプロジェクトのPicturesフォルダ内にSpriteフォルダがあり、スプライトに使用できるサンプル画像がいくつか入っている。


スプライトイメージの作成
スプライトイメージを作成する場合、透明部分を作成するためには、あらかじめアルファチャンネルを作成しておく。アルファチャンネルは白黒が逆であってもSpriteシェーダで簡単にInvert(反転)できるので、特に気にする必要はない。
またスプライトには、画像の色ではなくパーティクルタイプで設定した色を反映させることができる。

イメージシーケンスを作成する場合は、1つ1つの画像を同じ名前の連番ファイルにしておく。


スプライトイメージを使用するには
1. PTypeプロパティでSprite(スプライト)タブを開く。
2. New(新規)ボタンからスプライトに使用したいイメージをロードする。(連番ファイルの場合は、画像名.[1...100].picとなっている状態のものを選択して読み込む。)あるいは、リストから選択する。
3. イメージシーケンスの場合は、Animation Control(アニメーションコントロール)を選択する。
4. Render TreeでNodes > Particle > SpriteSpriteシェーダを作成し、パーティクルクラウドのBillboardシェーダ(またはBlob/Sphereシェーダ)に接続する。
または、
パーティクルクラウドのBillboardシェーダ(またはBlob/Sphereシェーダ)をダブルクリックしてプロパティを開き、Make Connections(接続作成)タブでSprite(スプライト)ボタンを押すと、Spriteシェーダに接続する。
5. Spriteシェーダのプロパティを開き、設定をする。


スプライトのカラーを設定するには
SpriteシェーダOutput Color(カラーの出力)でFrom Sprite(スプライトから)を選択している場合は、パーティクルタイプにアタッチされているスプライトイメージのカラーが使用される。
SpriteシェーダOutput Color(カラーの出力)でFrom Sprite(スプライトから)を選択解除した場合は、SpriteシェーダInputノードに接続されたシェーダのカラーが使用される。また、SpriteシェーダInputノードにスプライトイメージを持つImageシェーダをアタッチできる。
SpriteシェーダOutput Color(カラーの出力)でFrom Sprite(スプライトから)を選択せず、SpriteシェーダInputノードにどのシェーダも接続していない場合は、パーティクルタイプのカラーが使用される。


スプライトイメージのアルファチャンネルの調整
SpriteシェーダOutput Color(カラーの出力)Alpha Modulation(アルファ変調)やInverted(反転)を設定する。