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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
パーティクルへのオブジェクトのアタッチ |
オブジェクトをパーティクルにアタッチすることができる。ジオメトリオブジェクトのほか、カメラやライトをアタッチすることができる。 |
シミュレーションのタイプとアタッチ方法 |
シミュレーションのタイプにより、パーティクルにオブジェクトをアタッチする方法は以下の2通り。
方法1 |
レンダリング時にパーティクルにアタッチされたオブジェクトのインスタンスを作成する。パーティクルに寿命があり継続的に発生したり消滅する場合に使用。 |
方法2 |
パーティクルクラスタを作成し、オブジェクトをそのクラスタに拘束(コンストレイント)する。アタッチするオブジェクトがそれほど多くなく、パーティクルが不死で静止している場合など、継続的に発生したり消滅しないパーティクルの場合に便利。クラスタは個々のパーティクルでもパーティクルのグループでもかまわない。 |
その他に、Net ViewにあるSimulateタブでObject
To Particlesスクリプトを使用するという方法もある。このスクリプトを使用すると、パーティクルに多数のオブジェクトをアタッチする場合や、シミュレーション中に発生して消滅するパーティクルにオブジェクトをアタッチする場合に便利。 |
オブジェクトのインスタンスを作成する方法(方法1) |
レンダリング時に、各パーティクルに対してオブジェクトのインスタンスを自動的に作成するには
1. |
インスタンスを作成したいオブジェクト(アタッチしたいオブジェクト)を選択し、グループ化する。(複数のオブジェクトでも可) |
2. |
アタッチしたいパーティクルタイプのPTypeプロパティを開く。 |
3. |
Instancing(インスタンス)タブで、Enable(有効)にチェックを入れインスタンス化をアクティブにする。 |
4. |
Instance
group(インスタンスグループ)テキストボックス横のPick(ピック)ボタンを押し、エクスプローラでグループを選択する。 |
5. |
インスタンスにパーティクルから回転を継承させたい場合は、Rotation(回転)のオプションからFrom
Particle(パーティクルから)を選択し、継承させない場合はNone(なし)を選択する。 |
6. |
インスタンス作成したオブジェクトにパーティクルのサイズを継承させるために、Scaling(スケール)オプションを選択する。 |
インスタンス化されたオブジェクトは、ビューポートではヌルまたはバウンディングボックスとして表示されるOGL
Display(OGL表示)で切り替え可能。レンダリージョンをかけるとオブジェクトのジオメトリを確認することができる。 |
静止クラウドのクラスタにオブジェクトを拘束する方法(方法2) |
静止クラウドのクラスタにオブジェクトを拘束するには
1. |
パーティクルクラウドを作成し、PTypeのGeneral(一般)タブでLife(最長寿命)をLive
Forever(不死)にする。 |
2. |
フレーム1にしたいシミュレーション中のフレームで、パーティクルクラウドに対する初期状況を作成する。初期状況を設定していない場合は、オブジェクトのパーティクルが表示されるまでオブジェクトは待機する。初期状況の作成方法は初期状況の作成ページへ |
3. |
Pointモードで、クラスタとして使用したいパーティクルを選択し、Editパネル上のClusterボタンをクリックする。(必要な数だけクラスタを作成する。)クラスタにするパーティクルは1つでも複数でも可。 |
4. |
アタッチしたいオブジェクトをモデル化し、アタッチしたいクラスタの個数分のインスタンスを作成する。(モデルを選択し、EditパネルのDuplicate
Instantiateメニューからインスタンスを作成する) |
5. |
インスタンスオブジェクトを選択し、メインコマンドエリアからConstraint
> Object to Clusterを実行する。拘束の主オブジェクトとして、エクスプローラでアタッチしたいパーティクルクラスタを選択する。
アタッチする数だけこのステップを繰り返す。 |
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パーティクル属性の継承 |
パーティクルにオブジェクトを拘束またはアタッチした場合、オブジェクトはパーティクルの位置のみを継承する。ただし、パーティクルが回転した場合、オブジェクトにパーティクルの方向も継承させることができる。
☆サイズやカラーを継承させるにはスクリプトを記述する。スクリプトの記述についてはマニュアルを参照のこと。 |
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