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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
Overview(概要)タブ > Emission(放射)タブ > Distribution(配分)タブ |
emissionプロパティ / Overview(概要)タブ |
このタブの各パラメータは、下のEmissionタブにあるパラメータと同じもの。
一方のタブでパラメータを変更すると、もう一方のタブの同名パラメータも更新される。 |
ParType(パーティクルタイプ) |
エミッタに適用されるパーティクルタイプを選択する。New(新規)ボタンで新しいパーティクルタイプを作成することもできる。
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Gereration(生成) |
エミッタオブジェクトのジオメトリを元に、パーティクルが発生する場所を指定する。
Point
ポイント |
エミッタオブジェクトのポイントから発生する。 |
Line
ライン |
ポリゴンオブジェクトの場合はエミッタオブジェクトのエッジから、NURBSサーフェイスオブジェクトの場合はU/Vアイソラインとバウンダリから発生する。 |
Surface
サーフェイス |
エミッタオブジェクトの表面全体から発生する。 |
Volume
ボリューム |
エミッタオブジェクトのボリュームバウンダリの内側から発生する。 |
Fluid
流体 |
流体エミッタのインプリシットオブジェクトから発生する。 |
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Direction方向) |
パーティクルが放出される方向を指定する。
Normal
ノーマル |
エミッタオブジェクトの法線方向 |
Local
ローカル |
エミッタオブジェクトのローカルリファレンス |
Global
グローバル |
グローバルリファレンス |
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Spread(スプレッド) |
パーティクルがエミッタオブジェクトから放出される際に通過する開口の直径を指定する。範囲は0度から180度。 |
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emissionプロパティ / Emission(放射)タブ |
ParType(パーティクルタイプ) |
エミッタに適用されるパーティクルタイプを選択する。New(新規)ボタンで新しいパーティクルタイプを作成することもできる。 |
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Generation(生成) |
エミッタオブジェクトのジオメトリを元に、パーティクルが発生する場所を指定する。
Point
ポイント |
エミッタオブジェクトのポイントから発生する。 |
Line
ライン |
ポリゴンオブジェクトの場合はエミッタオブジェクトのエッジから、NURBSサーフェイスオブジェクトの場合はU/Vアイソラインとバウンダリから発生する。 |
Surface
サーフェイス |
エミッタオブジェクトの表面全体から発生する。 |
Volume
ボリューム |
エミッタオブジェクトのボリュームバウンダリの内側から発生する。 |
Fluid
流体 |
流体エミッタのインプリシットオブジェクトから発生する。 |
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Direction(方向) |
パーティクルが放出される方向を指定する。
Normal
ノーマル |
エミッタオブジェクトの法線方向 |
Local
ローカル |
エミッタオブジェクトのローカルリファレンス |
Global
グローバル |
グローバルリファレンス |
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Spread(スプレッド) |
パーティクルがエミッタオブジェクトから放出される際に通過する開口の直径を指定する。範囲は0度から180度。 |
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Speed(速度) |
放出されるパーティクルの初速を制御する。(Softimage単位/秒) |
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Inherit(継承) |
ソースとして使用しているアニメーション3Dオブジェクトまたは移動する頂点から放出されるパーティクルの速度を指定する。
この速度は、ソースの速度を基準にパーセンテージで指定する。つまり、放出パーティクルは移動中のソースから指定の速度を継承する。
100より大きな値を指定すると、パーティクルはソースよりも速い速度で放出されるため、パーティクルはエミッタの前方に放出される。100より小さい値を指定すると、パーティクルはエミッタの後方に流れる。 |
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Billboard(ビルボード) |
パーティクルが放出される際の回転を設定する。パーティクルはビルボード(2D)として表示される。
範囲は-360度から360度まで。 |
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Roll(ロール) |
パーティクルが放出される際のZ軸を基準とした回転を設定する。
範囲は-360度から360度まで。 |
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Pitch(ピッチ) |
パーティクルが放出される際のX軸を基準とした回転を設定する。
範囲は-360度から360度まで。 |
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Yaw(ヨー) |
パーティクルが放出される際のY軸を基準とした回転を設定する。
範囲は-360度から360度まで。 |
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MapColor(マップカラー) |
接続アイコンをクリックしてマップを選択すると、ウェイトマップまたはテクスチャマップからのカラー値を使用できる。マップカラーを選択してマップを接続すると、マップのカラーが使用されて各放出パーティクルの初期カラーに設定される。この場合、PTypeプロパティのColor(カラー)タブで設定されたパーティクルのカラーは使用されない。 |
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emissionプロパティ / Distribution(配分)タブ |
Distribution(配分) |
このページには、Varパラメータと併用するすべての放出パラメータの配分パラメータとシードパラメータが含まれている。Varパラメータは、Varパラメータを持つイパラメータの値に変化を加える。
たとえば、レート値が20の場合、毎秒20パーティクルが放出される。そのVarパラメータに2を指定すると、レートはその量で変化し、不均一なパーティクル放出を作成する。
Uniform
ユニフォーム |
数は、変位値を使用してパラメータの値の周囲に均一に分散される。パラメータは常に値 -
変位;値 + 変位の範囲内に収まる。 |
Gaussian
ガウス |
変位値によりパラメータ値の周辺にカウスベルカーブ(釣鐘状のカーブ)の形に分散する。大半の数は値
- 変位;値 + 変位の範囲内に収まるが、一部は値 - 変位より低くなったり、値 + 変位より高くなったりする場合もある。 |
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Spread(スプレッド) |
パーティクルがエミッタオブジェクトから放出される際に通過する開口の直径を指定する。範囲は0度から180度。
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Speed(速度) |
放出されるパーティクルの初速を制御する。(Softimage単位/秒)
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Inherit Vel.(速度の継承) |
ソースとして使用しているアニメーション3Dオブジェクトまたは移動する頂点から放出されるパーティクルの速度を指定する。
この速度は、ソースの速度を基準にパーセンテージで指定する。つまり、放出パーティクルは移動中のソースから指定の速度を継承する。
100より大きな値を指定すると、パーティクルはソースよりも速い速度で放出されるため、パーティクルはエミッタの前方に放出される。100より小さい値を指定すると、パーティクルはエミッタの後方に流れる。
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Billboard(ビルボード) |
パーティクルが放出される際の回転を設定する。パーティクルはビルボード(2D)として表示される。
範囲は-360度から360度まで。 |
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Roll(ロール) |
パーティクルが放出される際のZ軸を基準とした回転を設定する。
範囲は-360度から360度まで。 |
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Pitch(ピッチ) |
パーティクルが放出される際のX軸を基準とした回転を設定する。
範囲は-360度から360度まで。 |
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Yaw(ヨー) |
パーティクルが放出される際のY軸を基準とした回転を設定する。
範囲は-360度から360度まで。 |
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Sub-Frame Emission(サブフレームの放出) |
高速で移動するエミッタからパーティクルを放出しているときに、フレーム間にパーティクルを追加(オーバサンプリング)する。パーティクルの放出をオーバサンプリングすると、フレームごとに何回パーティクルを放出するのかを指定できる。 |
Randomize Position(位置のランダマイズ) |
連続する2つの放出位置の間でパーティクルをランダムに拡散する。指定のパーティクルにおける現在のフレーム(またはサブフレーム)と前のフレーム(またはサブフレーム)で、放出位置が3D空間で計算される。パーティクルは、この2つのポイントを結ぶライン上にランダムに配置される。
これで、オーバサンプリングする際に計算時間がかかり過ぎることはなくなるが、オーバサンプリングの処理方法を細かく制御することはできない。
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Steps(ステップ) |
フレームごとに発生する放出の数(デフォルトは1)。サブフレーム内のパーティクル放出を指定した場所で、指定の数のパーティクルがサブフレーム毎に放出される。これにより、パーティクルの拡散を調整できる。必要であればさらに広がりを持たせることもできる。 |
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Statified Emission(層になった放出) |
独立した層(レイヤ)内でパーティクルを放出する。グリッドからパーティクルを同じ速度で放出すると、パーティクルの明確なプレーンが表示される。また、球から放出すると、パーティクルの同心球が表示される。このオプションではエミッタのジオメトリが考慮されているため、放出プロパティでGeneration(生成)としてサーフェイスを使用する必要がある。
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