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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
Simulation(シミュレーション)タブ > Output(アウトプット)タブ > Collisions(衝突)タブ |
Emission(放射)タブ > Sparks・Smoke・Flame(スパーク・スモーク・炎)タブ |
ExplosionOp / Simulation(シミュレーション)タブ |
Mode(モード) |
Nor Interactive
非インタラクティブ
(デフォルトのモード) |
別のフレームに移動するまでパーティクルアニメーションは計算されない。再生ボタンをクリックするかプレイバックカーソルを動かすと計算される。シミュレーションを再生したいとき、特に使用し選択するとよい。 |
Interactive
インタラクティブ |
パーティクルパラメータを更新すると即座に開始フレームからアニメーションを再計算する。変更による効果をすぐに見たいときに使用する。このオプションは、パーティクルのカラーやサイズといったレンダリングプロパティを調整する際に便利。これらのプロパティはダイナミクスに影響しないため、再計算が早くなる。 |
Disconnected
接続解除済み |
パーティクルアニメーションは一切計算されない。パラメータの設定をしたり、タイムライン上を前後に移動したりする際、パーティクルシミュレーションが更新されるのを待つ必要がない。
このオプションは、パーティクルオペレータをミュートし、パーティクルシステムをデタッチする。他のオプションを選択すると再度アタッチすることができる。
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Copy from Scene(シーンからコピー) |
最初と最後のフレーム値をシーンのタイムラインから開始フレームとデュレーションにコピーする。 |
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Copy to Scene(シーンにコピー) |
開始フレームとデュレーションに設定した値を、タイムライン上のシーンの最初と最後のフレーム値にコピーする。 |
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Multiplicative Factors(乗算係数) |
Time Scale(タイムスケール) |
時間に関するシミュレートを制御する。この値を半分にすると、シミュレート全体の生成は2倍のスピードになる。
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Space Scale(空間スケール) |
空間に関する物理計算を制御する。このパラメータを更新すると、形を変えずにエクスプロージョンの空間拡張を変更できる。
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Particles %(パーティクル%) |
放射されるパーティクルのパーセンテージ。低めの値に設定しておくと、パーティクルの動作をすばやくプレビューできる。
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Seed(シード) |
バリエーション全体をシミュレーション内のすべてのVar(iance)パラメータ値に追加する。Varパラメータがゼロ以外の値を持つエミッションやパーティクルタイプのパラメータはこのシード値で修正される。 |
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Sparks(スパーク) |
エクスプロージョンのスパークフェーズをアクティブにする。
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Smoke(スモーク) |
エクスプロージョンのスモークフェーズをアクティブにする。
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Flame(炎) |
エクスプロージョンのフレームフェーズをアクティブにする。 |
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ExplosionOp / Output(アウトプット)タブ |
Output Sequence(シーケンスの出力) |
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Clean Cached Files(キャッシュファイルのクリア) |
オンにすると、アプリケーションを終了するたびに、再生用に記録、キャッシュされたPTPファイルがすべて消去される。
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Use File for Rendering(レンダリングにファイル使用) |
シミュレーションをレンダリングする際に、シーケンスの出力で現在指定されているPTPファイルを使用するようにエクスプロージョンシェーダに伝えるフラグをアクティブにする。このオプションは、多くのマシンでレンダリングしている環境で、各マシンで同じシミュレーションをレンダリングする際に同じPTPファイルを使用したい場合に役立つ。
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ExplosionOp / Collisions(衝突)タブ |
Iterations(反復) |
パーティクルが障害物と衝突する際、その速度が更新される。さらに更新された速度で、別の障害物との衝突を起こすことができる。これを正確に計算するために、衝突が検出されるごとに残りの全障害物との間で衝突が起こる可能性があるかどうか、エクスプロージョンがチェックする。この処理は、これ以上衝突が検出されなくなるまで繰り返る。このパラメータは単一のタイムステップ内で行われる、繰り返し回数の最大値を設定する。値が高いほど衝突検出の精度が上がるが、その分計算に時間がかかるようになる。 |
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Interframes(中間フレーム) |
突の検出のために単一フレームをどれだけ細分化するのかを設定する。値が高いほど衝突検出の精度が上がるが、その分計算に時間がかかるようになる。 |
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Check Particles(パーティクル確認) |
パーティクルと障害物間の衝突を検出し、パーティクルがどのように反応するかを計算する。このオプションがオフになっていると、ストラクチャとの衝突だけが検出される。 |
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ExplosionOp /Emission(放射)タブ |
Sparks・Smoke・Flame structure(スパーク・スモーク・炎構造) |
ParType(パーティクルタイプ) |
放出(デフォルトで、煙、閃光、または炎)に使用するパーティクルタイプの名前。新規ボタンをクリックして新しいパーティクルタイプを作成することができる。また、編集ボタンをクリックしてそのパーティクルタイプのパーティクルタイププロパティページを開くことができる。 |
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Emission(放射) |
フレーム、スモーク、スパークといった各構造で使用される放出タイプを定義する。タイプはストラクチャ、パーティクル、ストラクチャ+炎パーティクル、ストラクチャ+スモークパーティクル、またはストラクチャ+スパークパーティクル。 |
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Speed(速度) |
放出方向に沿ったストラクチャのSoftimageユニット/秒でのリファレンスになるスピードを定義する。実際のスピードはこの値とエミッションシェイプによって制御される。 |
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Struct.Rate(構造レート) |
毎秒放出されるストラクチャパーティクルの比率を定義する。 |
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Struct.Life(構造寿命) |
ストラクチャのライフの持続時間。秒で表される。ストラクチャが死ぬと、そのパーティクルも同時にすべて消える。 |
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Buoyancy(浮力) |
重力とは反対方向のパーティクルの動き(アクセラレーション)。この値は、ストラクチャに対するあらゆるフレームでの浮力係数。
値0→浮力はなし
値1→アクセラレーションは重力または反重力と等しい
エクスプロージョンシステムにおいては、浮力のエフェクトを設定するために、重力を設定する必要がある。 |
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ExplosionOp / Sparks・Smoke・Flame(スパーク・スモーク・炎)タブ |
各ストラクチャに対してのパラメータを設定する。ライトパラメータは炎プロパティのみ。 |
Global Parameters(グローバルパラメータ) |
Structures Parameters(構造パラメータ) |
Verticity(渦度) |
法線軸周辺にあるストラクチャの毎秒の角速度。法線軸の方向に関しては、アイコンのポイントがタグ付けされていない場合、軸はランダムに生成される。ポイントがいくつかタグ付けされている場合は、ある「特定」方向が定義づけられる。ストラクチャが作られると、法線軸は根軸と近くの「特定」方向の両方に対して垂直になるように生成される。全体的な効果として、それぞれの特定方向はその方向および速度接線と対称的に回転するストラクチャによって囲まれる。 |
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Gravity Coeff(重力係数) |
重力の大きさをスケールするのに使用される係数値。0にすると重力の効果が無くなる。 |
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Air Friction(空気抵抗) |
空気とストラクチャ間の空気摩擦の量。
値0→空気摩擦なし。風がない限りパーティクルは移動しなくなる。
値1→摩擦が大きい(ストラクチャが風フォースと同じスピードを持っていることになる。) |
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Fading Age %(フェーディング時系列%) |
ストラクチャのライフのパーセンテージから見たフェーディングの開始時間。ストラクチャがそれぞれもつライフタイムの中での割合がこの値に達すると、ストラクチャのアルファチャンネルとそれに関連するパーティクルは減少し始め、ストラクチャのライフタイムを超えると0になる。
このパラメータは、パーティクルがシーンから突然消えてしまうエフェクトを避けるのに使用する。 |
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Plane Coeff(平面係数) |
0の場合、ストラクチャのcircular-velocity
termsは通常の放射面にある。
1の場合は、モーション面はnormal-binormal。
値が0から1の間なら、中間のモーション面となる。 |
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Radius(半径) |
ストラクチャのcircular-velocity
termを定義づけているSoftimageユニットでのラディウスの終了値。開始時の半径は常に0で、開始値から終了値までの所要時間は放出時間によって定義される。 |
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Start Speed/End Speed(開始速度/終了速度) |
ストラクチャのcircular-velocity
termを定義づけている角速度/秒の開始値と終了値。開始値から終了値までの所要時間は放出時間によって定義される。
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Speed(速度) |
ストラクチャの速度。絶対フレーム(Absolute
Frame)、ストラクチャ時系列(Structure Age)、初期スピード固定(Constant Initial Speed)から選択する。 |
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Life(寿命) |
ストラクチャの消滅時間(Structure Death
TIme)またはストラクチャの寿命時間(Structure Life Duration)を選択する。パーティクル.のライフ持続時間で、秒で表される。 |
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Bouyancy(浮力) |
絶対フレーム(Absolute Frame)またはストラクチャ時系列(Structure
Age)を選択する。
重力の反対方向にあるパーティクルの動き(アクセラレーション)。この値は、ストラクチャに対するあらゆるフレームでの浮力係数。
値0→浮力なし
値1→アクセラレーションは重力または反重力と等しい
エクスプロージョンシステムにおいては、浮力をエフェクトを設定するため、重力を設定する必要がある。 |
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Angle(角度) |
ストラクチャの開始方向の角度のジッター(度)を設定する。 |
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Smoothness(スムーズさ) |
ストラクチャの出現時の方向の滑らかさを設定する。このパラメータはさまざまなエフェクトを持っていて、エクスプロージョン(インプリシットオブジェクトの後に挿入)に選んだインプリシットオブジェクトによって決まる。
値1→あらゆる出現時の方向はシリンダや球に対してランダムに生成される。シリンダは基底部から生成される。
値0→ストラクチャは球アイコンの主方向あるいはシリンダ基底ポイントに沿ってのみ生成される。
0から1の値の場合、あらゆるフレームで生成された総ストラクチャ数に関して、ランダム出現時の方向(球形に対するもの)またはランダム放出ポイント(シリンダに対するもの)で表される。 |
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Light Parameters(ライトパラメータ) |
これらのパラメータは、Flame(炎)ストラクチャのみ。
Flameフェーズを選択すると、爆発の光が(Explosion Emitterノードの下に)生成される。その光は爆発アイコンの位置に拘束できる。光の放出はパーティクルの密度に比例する。
光はフレームのイルミネーションをエミュレートするため、フレームのパーティクルと同じゾーンに留まる。デフォルトでは、光はエミッタの中央に設定されるが、移動することが可能。
☆Flameの光には、パーティクルのタイプに応じて設定されたカラーのみ考慮される。
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Emission Min/Emission
Max(放射最小/放射最大) |
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