XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType
 Simulation(シミュレーション)タブ > Output(アウトプット)タブ > Collisions(衝突)タブ

FluidOp / Simulation(シミュレーション)タブ

Execution State(実行状態)
Mute(ミュート)
シミュレーションをミュートし、そのときの形状でパーティクルクラウドを一時的にフリーズする。
エミッタごとにミュートする場合は、emissionプロパティのミュートを使用する。



Range(範囲)
StartFrame(開始フレーム)
シミュレーションの開始フレーム。

Duration(デュレーション)
シミュレーションが行われるフレーム数。

Copy from Scene(シーンからコピー)
最初と最後のフレーム値をシーンのタイムラインから開始フレームとデュレーションにコピーする。

Copy to Scene(シーンにコピー)
開始フレームとデュレーションに設定した値を、タイムライン上のシーンの最初と最後のフレーム値にコピーする。



Simulation Factors(シミュレーション係数)
Accuracy(精度)
流体シミュレーションの精度。値が増やすとシミュレーションの制御が十分に行えるようになるが、計算時間が増える。

Slave Ratio(従属率)
平均距離で設定されるマスターパーティクルに対するスレーブパーティクルのパーセンテージ。値が1ならば、マスターパーティクルと同じ数だけスレーブパーティクルがあることになる。スレーブパーティクルは放射面/ボリュームにランダムに分散される。

Mean Distance(平均距離)
設定空間でパーティクル同士の距離により決定されたパーティクルの密度。これによりマスターパーティクルの数が決定する。値が低ければ低いほど(パーティクル間の距離が小さければ小さいほど)パーティクルの密度は高くなっていく。

Foam %(泡%)
泡として使用されるパーティクル密度のパーセンテージ。パーティクルの密度がこの値より低く、泡の最小スピードより高い値を持っていれば、泡としてレンダリングされる。

Foam Min,Speed(泡の最小スピード)
どのパーティクルを泡としてレンダリングするか決定する。この値より高い速度を持つパーティクルが泡としてレンダリングされる。同様に泡 %も考慮されるので、この値より低い密度のパーティクルである場合や、パーティクルがさほど「静止」していない場合でも、そのパーティクルが泡としてレンダリングされる可能性がある。


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FluidOp / Output(アウトプット)タブ

Output Sequence(シーケンスの出力)
Ourpur Sequence(シーケンスの出力)
PTPファイルのファイル名と保存場所を指定する。

Clean Cached Files(キャッシュファイルのクリア)
オンにすると、アプリケーションを終了するたびに、再生用に記録、キャッシュされたPTPファイルがすべて消去される。

Restart from File(ファイルからの再開)
前回選択したPTPファイルからシミュレーションを再開する。このオプションを選ぶ前に、希望するファイルを選択する。


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FluidOp / Collisions(衝突)タブ

Collision Accuracy(衝突精度)
Iterations(反復)
インターバル毎のパーティクルの位置を計算する回数。値が高いほどポジションの精度が上がるが、その分計算に時間がかかるようになる。

Interframes(中間フレーム)
フレーム毎のパーティクルの位置を計算する回数。値が高いほどポジションの精度が上がるが、その分計算に時間がかかるようになる。