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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
Simulation(シミュレーション)タブ > Output(アウトプット)タブ > Collisions(衝突)タブ |
FluidOp / Simulation(シミュレーション)タブ |
Mute(ミュート) |
シミュレーションをミュートし、そのときの形状でパーティクルクラウドを一時的にフリーズする。
エミッタごとにミュートする場合は、emissionプロパティのミュートを使用する。 |
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Copy from Scene(シーンからコピー) |
最初と最後のフレーム値をシーンのタイムラインから開始フレームとデュレーションにコピーする。 |
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Copy to Scene(シーンにコピー) |
開始フレームとデュレーションに設定した値を、タイムライン上のシーンの最初と最後のフレーム値にコピーする。 |
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Simulation Factors(シミュレーション係数) |
Accuracy(精度) |
流体シミュレーションの精度。値が増やすとシミュレーションの制御が十分に行えるようになるが、計算時間が増える。 |
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Slave Ratio(従属率) |
平均距離で設定されるマスターパーティクルに対するスレーブパーティクルのパーセンテージ。値が1ならば、マスターパーティクルと同じ数だけスレーブパーティクルがあることになる。スレーブパーティクルは放射面/ボリュームにランダムに分散される。
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Mean Distance(平均距離) |
設定空間でパーティクル同士の距離により決定されたパーティクルの密度。これによりマスターパーティクルの数が決定する。値が低ければ低いほど(パーティクル間の距離が小さければ小さいほど)パーティクルの密度は高くなっていく。
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Foam %(泡%) |
泡として使用されるパーティクル密度のパーセンテージ。パーティクルの密度がこの値より低く、泡の最小スピードより高い値を持っていれば、泡としてレンダリングされる。 |
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Foam Min,Speed(泡の最小スピード) |
どのパーティクルを泡としてレンダリングするか決定する。この値より高い速度を持つパーティクルが泡としてレンダリングされる。同様に泡
%も考慮されるので、この値より低い密度のパーティクルである場合や、パーティクルがさほど「静止」していない場合でも、そのパーティクルが泡としてレンダリングされる可能性がある。
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FluidOp / Output(アウトプット)タブ |
Output Sequence(シーケンスの出力) |
Ourpur Sequence(シーケンスの出力) |
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Clean Cached Files(キャッシュファイルのクリア) |
オンにすると、アプリケーションを終了するたびに、再生用に記録、キャッシュされたPTPファイルがすべて消去される。
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Restart from File(ファイルからの再開) |
前回選択したPTPファイルからシミュレーションを再開する。このオプションを選ぶ前に、希望するファイルを選択する。
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FluidOp / Collisions(衝突)タブ |
Iterations(反復) |
インターバル毎のパーティクルの位置を計算する回数。値が高いほどポジションの精度が上がるが、その分計算に時間がかかるようになる。 |
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Interframes(中間フレーム) |
フレーム毎のパーティクルの位置を計算する回数。値が高いほどポジションの精度が上がるが、その分計算に時間がかかるようになる。 |
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