XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType
 Simulation(シミュレーション)タブ > Output(アウトプット)タブ > Collisions(衝突)タブ

ParticlesOp / Simulation(シミュレーション)タブ

Execution State(実行状態)
Mode(モード)
シミュレーションが更新される方法とキャッシュを作成するかどうかを選択する。
最終レンダリングにはStandard No CachingStandard Cachingを使用する。
Live
ライブ
キャッシュは作成されず、パラメータを変更するとすぐにシミュレーションが更新される。ループ再生しながらパラメータを素早く調整するには便利。
このモードは、パーティクルに加えた変更を再生時にリアルタイムで表示する目的でのみ使用する。
Standard No Caching
スタンダードキャッシュ無し
(デフォルトのモード)
PTPファイルはキャッシュされない。また、パーティクルアニメーションが計算されるのは、シミュレートボタンをクリックするか、別のフレームに移動する(タイムラインの下にある再生ボタンをクリックするか、再生カーソルをドラッグ)場合だけになる。
パーティクルシミュレーションの更新を待たずにタイムライン上を前後に移動できるため、アニメート可能なパーティクルプロパティや障害物のアニメーションのキーを設定する場合に便利。
Standard Caching
スタンダードキャッシュ有り
フレームごとに1つのPTPファイルをキャッシュすることを除けばスタンダードキャッシュ無しと同じ。PTPファイルは、アウトプットタブで指定されたフォルダに保存される。シミュレーションを初めて再生する際には、PTPファイルが書き込まれるため、少し時間がかかる。しかし、PTPファイルが書き込まれた後は、ファイルをキャッシュしない場合よりも再生が高速になる。また、PTPファイルをキャッシュすると、シミュレーションを逆方向に再生することができる。

Mute Cloud(クラウドのミュート)
シミュレーションをミュートし、そのときの形状でパーティクルクラウドを一時的にフリーズする。
エミッタごとにミュートする場合は、emissionプロパティMute(ミュート)を使用する。

Simulate(シミュレート)
最初のフレームから現在のフレームまでのシミュレーションを再計算する。



Time Management(時間管理)
Source Time(ソース時間)
Global
グローバル
(デフォルト)
シーンに対して相対的なシミュレーションの時間を決める。
Time Reference(時間基準)でオフセットを使用した場合でも、パラメータ等のアニメーションはシーンの時間を基準に計算される。
Local
ローカル
ソースに対して相対的なシミュレーションの時間を決める。
Time Reference(時間基準)でオフセットを使用した場合は、パラメータ等のアニメーションはシミュレーションの開始フレームを1フレーム目として計算する。

Source(ソース)
Start/End(開始/終了)
シミュレーションソースの開始フレームと終了フレームがデュレーションに応じて計算される。開始フレームと終了フレームは、シーンのグローバル時間におけるソースアニメーションが読み込まれる場所。値は読み取り専用で、変更することはできない。
ソース時間がローカルの場合、開始は1で、終了は1 +デュレーション値となる。
ソース時間がグローバルの場合、開始はグローバルリザルトの開始値(オフセット値)で、終了は開始+デュレーションとなる。

Duration(デュレーション)
フレームにおける、パーティクルシミュレーションの持続時間。

Global Result(グローバルリザルト)
Start/End(開始/終了)
シーン内のどのフレームでシミュレーションが再生されるかを表示する。値は読み取り専用で、変更することはできない

Time Reference(時間基準)
Offset(オフセット)
シミュレーションの開始をオフセットするフレーム数。

Setting(設定)
Copy from Scene(シーンからコピー)
タイムラインに定義されているシーンの最初と最後のフレームをシミュレーションにコピーする。シミュレーションはシーンのタイムスパン全体で再生されるようにオフセットとデュレーションが変更される。

Copy to Scene(シーンにコピー)
Global Result(グローバルリザルト)の開始/終了の各フレームをシーンのタイムラインの最初と最後のフレームにコピーする。



Particles Multiplicator(パーティクルマルチプリケータ)
Particles%(パーティクル%)
パーティクルシミュレーションがトータルでどの程度生成されるかを指定する。100%以上の数値を入力することもできる。



Simulation(シミュレーション)
Seed(シード)
バリエーション全体をシミュレーション内のすべてのVar(iance)パラメータ値に追加する。Varパラメータがゼロ以外の値を持つエミッションやパーティクルタイプのパラメータはこのシード値で修正される。

Fuzzy Force Distribution(ファジー力学分散)
更新サイクルごとにパーティクル単位で指定量の時間にフォースを適用する。大きなフォースをクラウドに適用するとパーティクルに層ができるという問題を解決できる。


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ParticlesOp / Output(アウトプット)タブ

Output Sequence(シーケンスの出力)
PTPファイルのファイル名と保存場所を指定する。
Clean Cached Files(キャッシュファイルのクリア)
オンにすると、アプリケーションを終了するたびに、再生用に記録、キャッシュされたPTPファイルがすべて消去される。


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ParticlesOp / Collisions(衝突)タブ

Collision Accuracy(衝突精度)
Iterations(反復)
インターバル毎のパーティクルの位置を計算する回数。

Interframes(中間フレーム)
フレーム毎のパーティクルの位置を計算する回数。