XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

パーティクルとFluid(流体)のレンダリングについて
パーティクルシミュレーションとFluid(流体)シミュレーションのレンダリングは、グローバルイルミネーション・ファイナルギャザリングなどのライティングや、シャドウの設定(自己投影含む)、モーションブラーの適用などができ、通常のオブジェクトをレンダリングする場合とよく似ている。パーティクルシミュレーション用に設計されたパーティクルシェーダが用意されており、このシェーダを接続・設定することにより、パーティクルの外観を望みどおりにすることができる。

レンダリングされるパーティクルには、パーティクルクラウドのMaterialノードにアタッチされたParticle Rendererシェーダが必要。また、各パーティクルタイプに基本レンダタイプのシェーダ(Billboard/Blob/Sphere)をアタッチする必要がある。
☆パーティクルシェーダの詳細と接続については、パーティクルシェーダページへ


Explosion(爆発)のレンダリングについて
Explosion(爆発)シミュレーションをレンダリングするには、Explosionシミュレーションを作成したときにデフォルトでパーティクルクラウドに接続されるExplosionシェーダを使用する。その他のパーティクルシェーダはExplosionオペレータに対応していないため、レンダリングで正しい結果を得ることができない。Explosionシェーダでは、Explosion Opで選択したフェーズ(スパーク・スモーク・炎)に応じてパーティクルの外観が決定される。
Particle Explosionシェーダのパラメータ詳細はこちら


パーティクルのシャドウ(自己投影)
シーン内の他のオブジェクトやパーティクル同士に、パーティクルからキャストされるシャドウをつけることができる。基本シェーダBillboard/Blob/Sphere)のプロパティでRendering Propertyタブを開き、Self-Shadowing(自己投影)スライダを調整する。値が小さいほどパーティクルが光線を通しやすくなり、シャドウが目立たなくなる。値が大きくなると、パーティクルの不透明度が高くなり、シャドウが濃くなる。これらの透明度はすべてシーン内のライト設定を基準としている。
自己投影では、パーティクル間のシャドウの量のみを制御するので、シーン内のその他のオブジェクトからキャストされるシャドウは制御できない。Self-Shadowingを0にした場合でも、パーティクルクラウドはシャドウを受けて、他のオブジェクトにシャドウをキャストする。


シェーダによるカラーとアルファの設定
パーティクルのカラーとアルファは、パーティクルタイプで設定するほかに、シェーダで設定することができる。

基本シェーダBillboard/Blob/Sphere)のプロパティでShading Propertyタブを開くと、アンビエントカラーとスペキュラカラーを設定することができる。また、Rendering Propertyタブで、Burn(加算)値を設定しグローエフェクトや露出過多エフェクトを作成したり、Static Blur(静止ブラー)を設定してブラー(ぼかし)を入れることができる。(ブラーはBlobSphereのみ)

また、カラーシェーダGradient/Color)シェーダを接続して、パーティクルタイプのカラーを上書きすることもできる。Gradientシェーダはグラディエントコントロールにより、成功なカラーシフト・アルファシフトを作成することができる。

また透明度の設定は、Transparencyシェーダを基本シェーダBillboard/Blob/Sphere)に接続したり、Colorシェーダを基本シェーダに接続し、シェーダのプロパティでアルファだけを上書きするように設定する方法もある。


シェーダによる水の外観の作成(チュートリアルより)
チュートリアルの中で、下図のようにシェーダを接続して水の外観を作成するところがある。各シェーダの設定は以下のとおり。シミュレーションの形状により違いは出ると思うが、参考までに紹介する。

Incidenceシェーダ
(Nodes > Illumination > Incidence)
Invertオプションを選択してエフェクトを反転する
Bias値を 0.48
Gain値を 0.60
RGBA combineシェーダ
(Nodes > Color Channels > RGBA conbine)
Red Channel を 0.6
Green Channel を 0.65
Blue Channel を 0.8
Reflection diffuseシェーダ
(Nodes > Raytracing > Reflection diffuse)
Reflection(反射)のRGBAスライダを 0.3
Reflection modeEnvironment Onlyにする。(注/このチュートリアルでは、カレントパスに環境シェーダを適用している)
Particle Blobシェーダ
(Nodes > Particle > Blob)
Blending Amount値を上げる。(パーティクルが融合する。)