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リジッドボディ > シミュレーション環境 > リジッドボディの作成と削除 > フォース > 衝突 |
初期状態の設定 > 質量について > 特殊なコンストレイント > キャッシュについて |
Rigid Body
Properties > Dynamics Initial State > Force
Controler > Inertial Properties |
Environment Dynamics
Operator > Simulation Time Control |
Simulation Time Control |
シミュレーションの再生モードや時間の設定 |
Active(アクティブ) |
リジッドボディシミュレーションのON/OFFを切り替える。
シミュレーションを再生したくないときに便利。 |
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Offset(オフセット) |
シミュレーションがシーンの最初のフレームからオフセットされるフレーム数。 |
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Use start frame(開始フレーム使用) |
シーンの開始フレームを使用して、そのリンクを維持する。
シーンのタイムラインで開始フレームを更新すると、シミュレーションも自動的に更新されて新しいフレームが使用される。 |
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Use end frame(終了フレーム使用) |
シーンの終了フレームを使用して、そのリンクを維持する。
シーンのタイムラインで終了フレームを更新すると、シミュレーションも自動的に更新されて新しいフレームが使用される。 |
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Copy from Scene(シーンからコピー) |
シーンのタイムラインに設定したフレーム範囲をオフセットおよびデュレーションにコピーする。 |
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Copy to Scene(シーンにコピー) |
シミュレーションのオフセットおよびデュレーションの値をシーンのタイムラインにコピーする。 |
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Play Mode(再生モード) |
●Standard(標準) |
シミュレーションを最初のフレームから再生する。シミュレーションでいずれかのエレメントを変更した場合、次のフレームに移るときにシミュレーションが初期状態から再計算される。前のフレームに移動(逆再生)する場合は、シミュレーションは再計算されない。
このモードでは、タイムライン下の再生ボタンを押すかプレイバックカーソルを動かして別のフレームに移動した場合にのみシミュレーションが計算される。 |
●Live(ライブ) |
変更内容に基づいてシミュレーションの各フレームを更新する。ループ再生中に変更を加えたときに、変更によるエフェクトをリアルタイムで表示するので、編集や調整を手早く行うことができる。シミュレーションが最初から再計算されることはない。
このモードでは、前方にスキップすると、現在のフレームから中間フレームのシミュレーションが計算される。タイムラインで正方向にプレイバックカーソルを動かすか再生ボタンを押すと、シミュレーションが現在のフレームまで更新される。 |
●Interactive(インタラクティブ)
・・・Ver4.2から対応・・・ |
プレイバック時だけでなく、パラメータ設定時やタイムラインのスクラブ時にもシミュレーション結果が反映される。 |
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Save cache to mixer(ミキサにキャッシュを保存) |
キャッシュされたアクションソースからアクションクリップを作成して、アニメーションミキサのトラックに配置する。 |
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