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リジッドボディ > シミュレーション環境 > リジッドボディの作成と削除 > フォース > 衝突 |
初期状態の設定 > 質量について > 特殊なコンストレイント > キャッシュについて |
Rigid Body
Properties > Dynamics Initial State > Force
Controler > Inertial Properties |
Environment Dynamics
Operator > Simulation Time Control |
Rigid Body Properties |
オブジェクトのアクティブ・パッシブ状態と、衝突の各種プロパティ |
Passive(パッシブ) |
チェックを入れるとオブジェクトがパッシブリジッドボディになる。
チェックが入っていない場合はアクティブリジッドボディになる。 |
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Collision Activeness(コリジョンアクティブネス) |
●Active(アクティブ)・・・ |
デフォルトの状態。どのリジッドボディオブジェクトとも衝突する。 |
●Muted(ミュート)・・・・・ |
このオブジェクトについての衝突をミュートすることができる。 |
●Collide with layer・・・
(レイヤで衝突) |
衝突のレイヤ化。同じレイヤ番号を持つオブジェクト同志のみ衝突計算が行われるようにする。 |
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Collision Layer(衝突レイヤ) |
上のCollision Activeness(コリジョンアクティブネス)でCollide with layer(レイヤで衝突)を選択した場合に、レイヤ番号を入力する。
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Collision type(衝突タイプ) |
衝突に使用する形状。
『バウンディングボックス』・『バウンディング球』・『バウンディングカプセル』・『実際の形状』から選択できる。
バウンディング形状に近似したジオメトリの場合は、実際の形状ではなくバウンディング形状を選択すると、計算時間が短縮できる。
☆衝突についての注意点は衝突ページへ |
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Surf.approx.level(サーフェイスアポロクシメーションレベル) |
シミュレーションで衝突検出の際に使用するサブディビジョンレベル。リジッドボディがNURBSサーフェイスまたはサブディビジョンサーフェイスの場合に設定できる。ここの値が高いほど、衝突に使用するサーフェイスがスムーズになる。
衝突に使用する衝突タイプが実際の形状の場合、このオプションはポリゴンメッシュにのみ適用される。このオプションは、オブジェクトのGeometry
Approximationで設定されるサブディビジョンレベルとは異なり、Catmull-Clarkサブディビジョンのみサポートされている。
NURBSの場合もこの値は、オブジェクトのGeometry Approximationで設定されているサンプリングレベルとは無関係。 |
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Elasticity(弾性) |
オブジェクトが障害物と衝突したときに跳ね返る度合い。
値0→跳ね返らない(運動エネルギーはすべて失われる)
値1→跳ね返る(運動エネルギーは全く失われない)
スライダの範囲を超えた数値も設定可能だが、負の値は入力できない。
1よりも大きな値を入力すると、オブジェクトの運動エネルギーは衝突の度に増加する。さらに、この値を高くするほどシミュレーションが不安定になる可能性がある。 |
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Friction(摩擦) |
オブジェクトが他のオブジェクトの表面に沿って動く際に、失われるエネルギーの量を決める抵抗力。
値0→すべる(摩擦がない)
値1→全くすべらない(摩擦100%)
負の値や1を超える値は入力できない。 |
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Animatable Deformation(オブジェクトの変形アニメーションに対応) |
リジッドボディオブジェクトがラティス・シェイプ・エンベロープ・その他デフォメーションなどの変形アニメーションを持っている場合に、正確に衝突を検出する。
SRTのアニメーションには必要なし。
☆メモリを大量に消費するので、必要でない限りオフにしておく。 |
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Velocity/Acceleration Limits |
衝突の問題を解決するために、オブジェクトの速度・加速度、またはその両方に対する制限を設定する。
(衝突は非常に短時間で発生するため、大規模かつ正確な加速では、衝突時に不安定になる。通常はこれらの制限を設定する必要はないが、リジッドボディ同士が空間内で爆発するように見える衝突において、ジオメトリが互いに貫入する問題を解決するのに役立つ。)
☆上限を低くしすぎると、衝突時に貫入し合うリジッドボディオブジェクト同士が1つにまとまってしまうおそれがある。 |
Limit Velocities(速度の制限) |
●Linear Vel.Limit........
(リニア速度リミット) |
リジッドボディの直線速度に制限を設定する。
値はSoftimage単位。 |
●Angular
Vel.Limit.....
(角速度リミット) |
リジッドボディの角速度に制限を設定する。
値はラジアン単位。 |
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Limit Accelerations(加速度の制限) |
●Linear Acc.Limit........
(リニア加速度リミット) |
ジッドボディの直線加速度に制限を設定する。
値はSoftimage単位。 |
●Angular
Acc.Limit.....
(角加速度リミット) |
リジッドボディの角加速度に制限を設定する。
値はラジアン単位。 |
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おまけ・ラジアンって何〜?????? |
ラジアン(radian)は、平面角の単位で、弧度という。また、平面角の大きさをラジアンで測ることを弧度法と呼ぶ。あるいはラジアンで測った平面角を弧度法の角という呼び方をすることもある。
円周上でその円の半径と同じ長さの弧を切り取る 2 本の半径が成す角の値を 1 ラジアンと定義する。度数法
で測った 360 度は弧度法においては 2π ラジアンになる。立体角のステラジアンに対応する。ラジアンは本質的に弧の長さの比
としての実数であり、その意味でしばしば単位 rad は省略されて書かれる。←だそうです。。。 |
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