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リジッドボディ > シミュレーション環境 > リジッドボディの作成と削除 > フォース > 衝突 |
初期状態の設定 > 質量について > 特殊なコンストレイント > キャッシュについて |
Rigid Body
Properties > Dynamics Initial State > Force
Controler > Inertial Properties |
Environment Dynamics
Operator > Simulation Time Control |
リジッドボディとは? |
障害物と衝突した時に変形しない硬いオブジェクトの物理的な動作(衝突)をシミュレートする。 |
リジッドボディの仕組み |
オブジェクトにリジッドボディを適用すると、リジッドボディオブジェクトとなる。
リジッドボディオブジェクトはすべて衝突オブジェクトなので、他のシミュレーションのようにオブジェクトに対する障害物を設定する必要はない。
リジッドボディオブジェクトにフォース(たとえば重力など)を適用して衝突させたり、アニメーションをつけて(パッシブリジッドボディのみ)他のリジッドボディオブジェクト(アクティブリジッドボディ)と衝突させることが出来る。 |
アクティブリジッドッボディ と パッシブリジッドボディ |
リジッドボディオブジェクトには アクティブリジッドボディ
と パッシブリジッドボディ がある。
アクティブリジッドボディはダイナミクス(フォースや衝突)の作用を受ける。
これに対しパッシブリジッドボディはシミュレーションの一部であるがダイナミクスの作用を受けず、衝突やフォースの結果として動くことはない。
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特徴 |
例 |
アクティブリジッドボディ |
フォースや衝突の作用によって動く。他のリジッドボディオブジェクト(アクティブ・パッシブすべて)と衝突する。 |
ビリヤードの玉 |
パッシブリジッドボディ |
フォースや衝突では動かない。
アニメーションを付けてアクティブリジッドボディに衝突させることが出来る。 |
ビリヤードのキュー
ビリヤード台 |
☆アクティブリジッドボディとパッシブリジッドボディは簡単に切り替えることが出来る。
☆アクティブとパッシブの切り替えはアニメートすることが出来る。 |
リジッドボディを適用できるオブジェクト |
ほとんどのオブジェクトに適用できる。
○ |
ポリゴンオブジェクト |
○ |
NURBSサーフェイスオブジェクト |
○ |
サブディビジョンサーフェイス |
○ |
ラティス |
○ |
インプリシットオブジェクト |
○ |
カメラ |
など.....
・クイックストレッチでデフォームされているオブジェクトには適用できない
・スケルトンには適用できない(コンストレイントでスケルトンのような構造を作ることは可能) |
リジッドボディと他のシミュレーション |
現在の段階では、同じjシーン内にリジッドボディと他のシミュレーションが存在することは可能だが、シミュレーション同士の相互作用はない。 |
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