XSIのシミュレーション
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ソフトボディとは?
障害物と衝突した時に変形する柔らかいオブジェクトの物理的な動作をシミュレートする。


ソフトボディの仕組み
ソフトボディは、オブジェクトのセンターは動かさずに、オブジェクトの頂点のみを動かすデフォームオペレータである。
オブジェクトの動きとデフォメーションは、スプリングベースのラティスで計算される。ラティスはモデルのボリュームに合わせて自動的に生成される(目には見えない)。
ラティスの分割数(サンプリング)はSoftbodyOpオペレータのSoftbodyタブで自由に変える事が出来る。ラティスの分割数を増やすと、精度が高まり、計算時間も増える。


ソフトボディを適用できるオブジェクト
  特徴・注意点
ポリゴンオブジェクト ポイントがオブジェクトのサーフェイス(表面)にあるため、より正確なデフォメーションになる
NURBSサーフェイスオブジェクト ポイントがオブジェクトのサーフェイス(表面)から離れたところにあるため、正確なデフォメーションではない
クラスタ(ポイント・ポリゴン) クラスタにソフトボディを適用すると、ソフトボディの範囲を指定することが出来る。
障害物を設定するときは、クラスタではなくソフトボディオブジェクトを選択する。(衝突はオブジェクトに対して計算されるため)
・ソフトボディは階層構造には適用されない(プロパゲーションが出来ない)。
・親子をブランチ選択して設定した場合は、個々のオブジェクトに適用される。
・ソフトボディはグループ自体には適用できない。
・ソフトボディはラティスには適用できない。


オブジェクトの解像度について
ソフトボディオブジェクトは、望むエフェクトを得るのに十分な解像度にする必要がある。
十分な衝突効果を得るには、多数の頂点が必要
サブディビジョンサーフェイスは、元の頂点の位置を変えてしまい、障害物に不自然さを招く
ソフトボディの計算はラティスの分割数により決まるので、ポリゴン数が多い=ソフトボディの計算が重くなる、という訳ではない。(ポリゴン数を増やせば当然シーンは重くなりますが。)