XSIのシミュレーション
ヘア > ヘアの作成と削除 > スタイリング > ダイナミクスの適用 > レンダヘアの調整 > 髪色の設定
  Hairプロパティ > Generalタブ > Effectsタブ > Dynamicsタブ > Presetsタブ
   その他 Hair Generator Operator > Hair Dynamics Operator > Hair Renderer シェーダ

ヘアの作成方法は2種類
ヘアは、ポリゴンオブジェクトやNURBSサーフェイスオブジェクトに作成する方法と、カーブから作成する方法の2つに分けられる。違いは以下の通り。
ジオメトリオブジェクトから作成したヘア カーブから作成したヘア
ガイドヘアとレンダヘアが作成される。 レンダヘアのみが作成される。カーブを変形することでヘアを変更することができる。
ガイドヘアに対してスタイリングツールを使うことができる。 ガイドヘアがないため、スタイリングツールを使うことができない。
ジオメトリを持つため、Cut map(ヘアの長さを2D画像を使って制御する)やDensity map(ヘアの密度を2D画像を使って制御する)にウェイトマップやテクスチャマップを使用することができる。 ジオメトリを持たないため、Cut map(ヘアの長さを2D画像を使って制御する)やDensity map(ヘアの密度を2D画像を使って制御する)にウェイトマップやテクスチャマップを使用することができない。また、障害物と衝突させることができない。


ジオメトリオブジェクトからのヘア作成
1. ヘアを作成したいオブジェクト・ポリゴン・ポリゴンクラスタを選択する。
2. Hairパネルから Create > Hair > from Selection


サブディビジョンサーフェイスを使用している場合は
エミッタオブジェクトにサブディビジョンサーフェイスを使用すると、ヘアがオブジェクトの元の頂点の位置から作成されるので、真ん中の図のように浮いてしまう。 Hair Generator OperatorプロパティでEmitter Subd Levelの値をサブディビジョンレベルと合わせることにより、オブジェクトのジオメトリにくっ付けることができる。
Subdivision Level 0 Subdivision Level 2 Emitter Subd Level 2

エミッタオブジェクトにGeometry Approximationプロパティを適用し、Render Level(またはOGL Level)パラメータのアニメーションアイコンをEmitter Subd Levelのアニメーションアイコンにドラッグアンドドロップして等式を作成すると、サブディビジョンレベルを変える度にヘアも同じレベルになるので便利。


カーブからのヘア作成
1. 3つ以上のポイントを持つカーブを3本以上作成する。
2. カーブを順番に選択する。
(選択する順序の隣接するカーブ同士の間でヘアが作成されるので、矩形選択で一度にカーブを選択しないこと。)
3. Hairパネルから Create > Hair > from Curves


ヘアのプロパティ&オペレータはどこに?
ヘアを作成したオブジェクトをヘアエミッタオブジェクトをいう。また、ヘアを作成すると、ヘアエミッタオブジェクト内に以下のオブジェクト・オペレータ・シェーダが作成される。
ヘアオブジェクト
(Hair)
Hairプロパティを持つ
ガイドヘアとして実際に表示されるオブジェクトで、スタイリングに使用する。エミッタオブジェクトの子供になっている。(カーブから作成した場合はカーブの子供にはならず、シーン直下に作成される。)
ヘアオブジェクトは、エミッタオブジェクトにPoseコンストレイント(SRTを全て拘束)されている。
ヘアオブジェクトを選択してEnterキーを押すと、Hairプロパティを出すことができる。
ヘアジェネレータ
(Hair Generator Operator)
髪の束を生成するオペレータ。サブディビジョンサーフェイスにヘアをくっつける場合にEmitter Subd Levelを設定する。ヘアオブジェクトのオペレータスタック内にできる。
スタイリングオペレータ
(Hair ○○ Operator)
ヘアにCombやPuffなどのスタイリングツールを使用すると作成されるオペレータ。ヘアオブジェクトのオペレータスタック内にできる。
ダイナミクスオペレータ
(Hair Dynamics Operator
ヘアにダイナミクスを適用した場合に作成される、フォースや衝突を計算するオペレータ。ヘアオブジェクトのオペレータスタック内にできる。各フォースのウェイト値を設定できるほか、シミュレーションキャッシュの保存や読み込みの設定ができる。
Hair Renderer シェーダ デフォルトでヘアにアタッチされるサーフェイスシェーダ。レンダヘアのカラーや透明度などを設定する。(レンダーツリーで他のシェーダを接続することもできる。)


ヘアを削除するには
ヘアオブジェクトを削除する。


ヘアを他のオブジェクトにコピーするには
1. コピー先となるオブジェクトにあらかじめヘアを作成し、ヘアオブジェクトを選択する。(部分選択は無効)
2. Hairパネルから Modify > Copy Style
3. コピー元となるヘアオブジェクトを選択する。
☆タイプの違うヘア間(カーブから作成したヘアと、オブジェクトから作成したヘア)ではコピーできない。
☆両オブジェクトとも、ダイナミクスがある場合はミュートするか削除しておく。
☆違うジオメトリ(ポリゴン・NURBS)、違うトポロジ(ハイポリ・ローポリ)間でもコピー可能。