|
リジッドボディ > シミュレーション環境 > リジッドボディの作成と削除 > フォース > 衝突 |
初期状態の設定 > 質量について > 特殊なコンストレイント > キャッシュについて |
Rigid Body
Properties > Dynamics Initial State > Force
Controler > Inertial Properties |
Environment Dynamics
Operator > Simulation Time Control |
リジッドボディの衝突の設定について |
リジッドボディオブジェクトは、すべて衝突オブジェクトであるため、他のシミュレーションのように障害物の設定をする必要がない。
各オブジェクトのRigie Body Propertiesに衝突の設定があり、衝突タイプや弾性・摩擦を設定する。多数のアクティブオブジェクトが1つのパッシブオブジェクトから跳ね返る場合などは、パッシブオブジェクトの衝突プロパティを設定すると、設定を簡潔にすることができる。(アクティブオブジェクトの反応を異なるものにしたい場合でも、先にパッシブで基本設定をし、その後個々のアクティブオブジェクトの衝突プロパティを設定するとよい。) |
衝突の注意点 |
シミュレーションの最初のフレーム(初期状態)で、リジッドボディオブジェクト同士のジオメトリが貫入しないようにする。 |
Collision Type(衝突タイプ)の注意点 |
Rigid Body PropertiesのCollision
Typeで衝突に使用するジオメトリを選択できるが、衝突タイプやオブジェクトのタイプにより以下の注意点がある。
|
●Collision Typeにバウンディングカプセルを選択した場合 |
現時点では、バウンディングカプセルを、衝突タイプとして実際の形状を使用するリジッドボディと衝突させることはできない。 |
●Collision TypeにActual Shape(実際の形状)を選択した場合 |
Collision Typeに実際の形状を選択した場合は、シミュレーション環境のDynamics
OperatorのCollision Accuracyを設定ことで、衝突の精度が向上する。 |
●グリッドなどの極端に薄いオブジェクトと衝突させる場合 |
オブジェクトが極端に薄いと衝突がうまく動作しないので、グリッドから地面を作成する場合などには、Collision
Typeにバウンディングボックスを使用して、ある程度の厚みを設定する。 |
●インプリシットオブジェクトから作成したリジッドボディに対してのCollision
Type |
インプリシットオブジェクトから作成したリジッドボディのCollision Typeに実際の形状を選択すると、バウンディングスフィア(バウンディング球)に自動的に切り替えられる。
実際の形状は、計算を実行するために実際のジオメトリが必要だが、インプリシットオブジェクトは実際のジオメトリを持たないため。 |
衝突のレイヤ化 |
Version4.2から衝突のレイヤ化がサポートされ、同じレイヤ番号を持つオブジェクト同志のみ衝突計算が行われるように設定することができるようになった。 Rigid Body PropertiesのCollision Activeness(コリジョンアクティブネス)で、Collide with layer(レイヤで衝突)を選択し、
Collision Layer(衝突レイヤ)を設定する。
違うレイヤ番号のオブジェクト同士は衝突しない。Collision Layer(衝突レイヤ)がActiveのオブジェクトとは衝突する。 |
|