|
リジッドボディ > シミュレーション環境 > リジッドボディの作成と削除 > フォース > 衝突 |
初期状態の設定 > 質量の中心 > 特殊なコンストレイント > キャッシュについて |
Rigid Body
Properties > Dynamics Initial State > Force
Controler > Inertial Properties |
Environment Dynamics
Operator > Simulation Time Control |
Hinge > Ball
and socket > Slider > Spring > Fixed |
Springコンストレイント(スプリング) |
|
複数のリジッドボディを、スプリング(バネ)状のシャフトで連結されているように動かす。このコンストレイントは、回転に対しては完全な自由度が得られる。
スプリングにアタッチされたボディは、もう一方のボディに対して自由に動き回ることができる。このエフェクトは、オブジェクト同士が弾力性のあるコードでつながれていて、コードを伸ばすとその弾力で戻るエフェクトとよく似ている。
速度を低下させるダンピングと同様に、スプリングの強度を設定することができる。また、停止長さ(スプリングが戻ろうとする目標の長さ)を設定することができる。 |
|
Springのプロパティはどこに? |
Springコンストレイントオブジェクトを選択してEnterキーを押すことで表示できる。 |
Active(アクティブ) |
コンストレイントのオン/オフ。コンストレイントをミュートできる。 |
|
Visible(可視) |
ビュー内のコンストレイントオブジェクトの表示のオン/オフ。 |
|
Attached Bodies Intercolide(アタッチされたボディで相互衝突) |
このコンストレイントによって一緒に適用される各リジッドボディオブジェクトの衝突状態を、オンまたはオフに切り替える。 |
|
Spring(バネ) |
スプリングの強さを決める定数(フックの法則におけるスプリング係数)。Kpにスプリングの(残りの長さを超えた)延伸の長さを掛けることにより、各リジッドボディに及ぼすフォースが求められる。単位はN(ニュートン)/メートルに基づく。 |
|
Damping(ダンピング) |
被拘束オブジェクトの速度を減速させる。Kdは減衰係数で、各リジッドボディオブジェクトの相関速度を掛けることにより、減衰力が求められる(減衰力はスプリングとは反対向きに作用する)。単位はN(ニュートン)/メートル/秒。 |
|
Rest Angle(停止角度) |
シミュレーションの際にスプリングが到達しようとする長さ。単位はSoftimage。 |
|
Spring Delta |
このパラメータは単なる情報であり、変更することは出来ない。 |
|
Spring Rate |
このパラメータは単なる情報であり、変更することは出来ない。 |
|
|