XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

パーティクルのスケッチ
ビュー上をクリックアンドドラッグすることで、パーティクルをスケッチすることができる。スケッチしたパーティクルはシミュレーションオペレータを作成しないため、通常のパーティクルのようにフォースや障害物に対し反応することはない。また、既存のパーティクルクラウドにスケッチしたパーティクルを追加する。しかし、スケッチしたパーティクルのプロパティをアニメートして変化を作成することができる。(パーティクル数や広がる半径など。)
スケッチにはスナップを使うことができる。これにより、サーフェイス上にパーティクルをペイントすることができる。また、シンメトリモードでスケッチすることもできる。(TransformパネルのSymボタンをクリックして描画する。)


スケッチのセットアップ
スケッチを開始する前に、どのパーティクルタイプが使用されるかを含め、結果のパーティクルがどのように作成されるかを設定する。
1. SimulateツールバーからCreate > Particles > Sketch Particle Setupを選択する。
デフォルトのAddParticleOpのプロパティエディタが開く。ここで行った変更は、それ以降スケッチするすべてのパーティクルに影響する。
2. パラメータの設定をする。Speed(速度)パラメータは後で編集することができないので、必ずスケッチ前に設定しておく。
Multiplicity(多重度) 追加されるパーティクルの数を乗算する。値1なら、スケッチしたカーブの各サンプリングポイントに対して1個のパーティクルが追加される。
Radius(半径) カーブのサンプリングポイントをセンターとする球の中にパーティクルがどのように均等に分布するかを設定する。パラメータはその球の半径を制御する。半径が大きいほどパーティクルは広く分布される。
Speed(速度) ビュー上をクリックアンドドラッグしたときの方向と速度によって決定されるパーティクルの速度。速度を確認するには、初期状況を作成する。
Spread(スプレッド) 速度の方向を制御する。値は0度から180度まで。スケッチしたパーティクルをシミュレーションさせる場合、この値を0以上にすると、パーティクルの動きが広がりを持つ。
●スケッチに使用するパーティクルタイプを選択するには、エクスプローラで任意のパーティクルタイプのアイコンを右クリックし、Set as Current Particle Typeを選択する。
または、
新しいパーティクルタイプを作成する。(新しいパーティクルタイプを作成すると、カレントになる)


パーティクルのスケッチをするには
1. スケッチのセットアップをする。
2. SimulateツールバーからCreate > Particles > Sketch Particles
3. ビューポートでストロークを描画する。(マウスボタンをクリックアンドドラッグする。)マウスボタンを放すと描画したパスに沿ってパーティクルが作成される。
4. Escキーでスケッチモードを終了する。
☆何も選択しないでスケッチすると、新しいパーティクルクラウドが作成される。
☆既存のパーティクルクラウドを選択した状態でスケッチをすると、そのクラウドにパーティクルが追加される。


スケッチしたパーティクルの編集
パーティクルをスケッチすると、クラウドのオペレータスタック内に、AddParticleOpが作成される。エクスプローラでこのオペレータを開くか、パーティクルクラウドを選択してEnterキーを押すと、スケッチしたパーティクルのプロパティ(PTypeなども一緒に)を開くことができる。


スケッチしたパーティクルのシミュレーション
スケッチしたパーティクルはシミュレーションオペレータが無いため、速度はなく、フォースや障害物に反応することもない。しかし以下の方法を使うと、シミュレートさせることができる。

新しいパーティクルクラウドを作成した場合
パーティクルクラウドを選択し、SimulateツールバーからCreate > Particles > From Initial Stateを実行する。すると、スケッチしたパーティクルクラウドを初期状況として使用する新しいパーティクルクラウドが作成される。このパーティクルクラウドはシミュレーションオペレータがあるため、速度を持ち、フォースや障害物に反応させることができる。元のパーティクルクラウドのプロパティを変更すると、新しいパーティクルのプロパティも更新される。元のパーティクルクラウドを削除すると新しいパーティクルクラウドも消えてしまうので、元のパーティクルクラウドはハイドしておくとよい。

既存のパーティクルにスケッチしたパーティクルと追加した場合
パーティクルクラウドを選択し、SimulateツールバーからModify > Particles > Set Initial Stateを実行する。すると、スケッチしたパーティクルが初期状況に焼きこまれ、シミュレーションに含まれる。