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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
パーティクルのデフォーム |
Particle(汎用)・Fluid(流体)・Explosion(爆発)には、ほぼ全ての標準デフォメーションツール(ラティス・ケージ・Push・Twist・Taperなどのデフォーム・シェイプアニメーション・エンベロープ)を使用することができる。
デフォメーションは、パーティクルクラウドまたはクラスタに適用する。パーティクルクラウドには標準のオブジェクトベースのデフォメーションを適用できる。また、クラスタを作成し、クラスタベースのデフォメーション(シェイプアニメーション・エンベロープ)を使用することもできる。 |
デフォームとフォース |
デフォームしたいパーティクルクラウドにフォースを使用する場合、先にフォースを適用し、それからデフォメーションを適用する。 |
パーティクルクラウドのデフォーム |
パーティクルクラウドに対してデフォームを適用すると、クラウドに関連づけられている全てのパーティクルタイプがデフォームの影響を受ける。パーティクルクラウドを選択し、デフォームを実行する。 |
パーティクルクラスタのデフォーム |
Pointモードでパーティクルを選択し、EditパネルのClusterボタンを押してクラスタを作成する。そのクラスタに対し、SRT操作(プロポーショナル使用可)やシェイプアニメーション・エンベロープ、またはその他のデフォームを適用する。 |
静止クラウドでのクラスタのデフォーム |
パーティクルはポイントだが、パーティクルポイントを標準のポイントと区別する際にいくつかの問題点がある。考慮すべき主な問題点は、パーティクルはシミュレーション中に発生し消滅するという点。つまり、シミュレーション中でも常に同じパーティクルが使用できるとは限らない。パーティクルはパーティクルクラウドのインデックスに基づいてクラスタに割り当てられる。インデックスはパーティクルが消滅した場合にのみ再利用され、新しいパーティクルは最後にのみ追加される。
上記の制限のため、デフォメーションでパーティクルクラスタを使用する最良の方法は、静止クラウドで使用すること。シミュレーションの初期状況を作成し、パーティクルのMax
Life(最長寿命)をLive Forever(不死)にする。こうすると、デフォメーションに必要な全てのパーティクルはフレーム1で使用でき、クラウド内のパーティクルクラスタはシミュレーション中ずっと一定となる。クラスタが静止していない場合(シミュレーション中にパーティクルが生成され消滅する)場合は、パーティクルクラスタはシミュレーション中に一貫して保たれず、クラスタへのデフォメーションも一貫して保たれない。 |
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