XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

パーティクルタイプとは?
パーティクルタイプとは、各パーティクルグループがどのように見えるかを記述した一種のテンプレート。定義する物理特性は、パーティクルの質量・サイズ・寿命の長さ・カラー・自然のフォースや障害物との相互作用など。デフォルトではPTypeという名前になるので、分別できるように名前をつけておくとよい。

パーティクルクラウドには複数のエミッタを接続することができるが、エミッタ1つに対して1つのパーティクルタイプを適用することができ、パーティクルタイプごとに異なるシェーダを使用することができる。
また、1つのパーティクルタイプを、複数のエミッタで使用することも可能。

パーティクルタイプは、シーン内にいくつでも作成することができる。一度作成したパーティクルタイプは、クラウドやエミッタオブジェクトを削除しても残る。エクスプローラで左上のスコープをParticle Typesにすると、シーン内のパーティクルタイプのリストが表示される。いらないパーティクルタイプはここから削除する。


パーティクルタイプを作成するには
パーティクルを作成すると、新しいパーティクルタイプが作成される。そのほかに、パーティクルタイプを作成する方法は以下のとおり。

emissionプロパティOverview(概要)タブかEmission(放射)タブで、ParType(パーティクルタイプ)右のNew(新規)ボタンを押す。

また、エミッタ無しで新しいパーティクルタイプを作成するには、
SimulateツールバーからCreate > Particles > New Particle Typeを選択し、BillboardBlobSphereのいずれかを選択する。


パーティクルタイプを編集するには
emissionプロパティOverview(概要)タブかEmission(放射)タブで、ParType(パーティクルタイプ)右のEdit(編集)ボタンを押す。
または、
エクスプローラでパーティクルタイプを表示し、編集したいパーティクルタイプのプロパティを開く。


パーティクルタイプの編集でできること
パーティクルタイプに名前を付ける。 General(一般)タブで
   Name(名前)を変更する。
パーティクルのカラーとアルファ値を設定したり、色相・彩度・明度のバリエーションを付ける。 Overview(概要)タブかColor(カラー)タブで
   Color(カラー)を設定する。
パーティクルの寿命を設定する。 Overview(概要)タブかGeneral(一般)タブで
   Life(寿命)を設定する。
パーティクルの質量とサイズを設定する。 Overview(概要)タブかGeneral(一般)タブで
   Mass(質量)Size(サイズ)を設定する。
パーティクルの持続時間中の回転速度を設定する。 General(一般)タブで
   Rotation Velocity(回転速度)を設定する。
パーティクルの速度の上限・下限を設定する。 General(一般)タブで
   Allowd Linear Velocity Range
   
(リニア速度範囲有効)を設定する。
パーティクルイベントの作成・編集をする。
パーティクルイベントの詳細は
 パーティクルイベントページへ
Events(イベント)タブで設定する。
カスタムパラメータを作成する。 User Parameters(ユーザパラメータ)タブで
   Parameter Creation(パラメータ作成)
   
を設定する。
パーティクルゴールの作成・編集をする。
ゴールの詳細はゴールの設定ページへ
Goals(ゴール)タブで設定する。
各フォースに対してのウェイト値を設定する。
フォースの詳細はフォースの適用ページへ
Envir.(環境)タブで
   Sensitivity To Forces
   (フォース感度)
を設定する。
障害物との衝突に関しての設定をする。
衝突の詳細は衝突と回避ページへ
Envir.(環境)タブで
   Obstacles(障害物)を設定する。
パーティクルの動きや間隔を変化させるためにノイズを設定する。 Noise(ノイズ)タブで設定する。
パーティクル同士の衝突と回避を設定する。
衝突の詳細は衝突と回避ページへ
Interpart.(パーティクル間)タブで設定する。
流体の設定をする。Fluid(流体)シミュレータにのみ。
Fluid(流体)の詳細はFluid(流体)ページへ
Fluid(流体)タブで設定する。
爆発の設定をする。Explosion(爆発)シミュレータにのみ。
Explosion(爆発)の詳細はExplosion(爆発)ページへ
Explosion(エクスプロージョン)タブで設定する。
パーティクルにイメージやアニメートされたイメージシーケンスを適用する。
スプライトの詳細はスプライトの使用ページへ
Sprite(スプライト)タブで設定する。
パーティクルにオブジェクトをアタッチする。
詳細はオブジェクトのアタッチページへ
Instancing(インスタンス)タブで設定する。