XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

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PType / Instancing(インスタンス)タブ
オブジェクトをパーティクルにアタッチする。実際には、グループ化したオブジェクトのインスタンスをパーティクルにアタッチする。パーティクルシミュレータとFluid(流体)シミュレータにのみ使用可。

Enable(有効)
パーティクルのインスタンス化を有効にする。

Instance group(インスタンスグループ)
インスタンスの作成元となるオブジェクトのグループを選択する。

Rotation(回転)
パーティクルに回転が適用されている場合、インスタンスにその回転を継承させたり(From Particle/パーティクルからを選択)、回転させなかったり(None/なし)することができる。

Scaling(スケール)
インスタンス化されたオブジェクトは、パーティクルからスケーリングを継承できる。
By particle size
パーティクルサイズにより
パーティクルのサイズを取得して、そのサイズでスケーリングすることでオブジェクトを均一にスケーリングする。
Non-uniform to particle
パーティクルに不均一
オブジェクトを個別にスケーリングし、パーティクルのバウンディングボックスにフィットさせる。この場合、オブジェクトはバウンディングボックス内に完全にフィットする。
Uniform to particle
パーティクルに均等
オブジェクトを均一にスケーリングし、パーティクルのバウンディングボックスにフィットさせる。この場合、オブジェクトはバウンディングボックス内にフィットするが、その形状は変更されない。
None
なし
インスタンス化されたオブジェクトは、その現在のサイズを保持し、パーティクルサイズによる影響を受けない。

OGL Display(OGL表示)
ビューポート内のインスタンス化されたオブジェクトの表示タイプとして、ヌルまたはバウンディングボックスを選択する。