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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
衝突と回避 |
パーティクルの衝突には、障害物への衝突と、パーティクル同士の衝突・回避がある。
障害物への衝突はパーティクルイベントとして扱われる。パーティクルクラウドを選択してSimulateツールバーからModify
> Environment > Set Obstacleで障害物オブジェクトをPickする方法と、PTypeプロパティのEvents(イベント)タブからNew
Event(新規イベント)ボタンを押して設定する方法がある。
パーティクル同士の衝突と回避は、PTypeプロパティのinterpart.(パーティクル間)タブで設定する。同じパーティクルタイプ同士でも、別のパーティクルタイプでとでも衝突・回避を設定することができる。しかし、パーティクル同士の衝突・回避は、単一のパーティクルクラウドで定義されたパーティクルタイプのみ対応しており、複数のクラウドは使用できない。別のパーティクルタイプと衝突させるには、同じクラウドに複数のエミッタをアタッチする必要がある。
パーティクル同士の衝突・回避は、パーティクルシミュレータでのみ設定できる。 |
障害物との衝突の作成 |
パーティクルクラウドを選択してSimulateツールバーのコマンドから障害物を設定すると、パーティクルクラウドに複数のエミッタとパーティクルタイプがアタッチされている場合、全てのパーティクルタイプに衝突のパーティクルイベントが作成される。(障害物1つにつき1イベント。)デフォルトではトリガーにCollision(衝突)、アクションにBounce(バウンス)が設定されるが、消滅や他のパーティクルを放出するなど、Bounce(バウンス)以外の動作をさせることも可能。変更の方法についてはパーティクルイベントページへ。
パーティクルタイプごとに衝突を設定するには、障害物を設定したいPTypeプロパティのEvents(イベント)タブからNew
Event(新規イベント)ボタンを押して作成する。イベントの設定方法についてはパーティクルイベントページへ。 |
障害物に対するの反応の定義 |
障害物の設定をした後、各パーティクルタイプが障害物に対してどのように反応するのかを設定する。手順は以下のとおり。
☆ここで設定した値は、障害物オブジェクトが持つObstacleプロパティのPhysical(物理的)パラメータで設定した値に乗算される。関係をシンプルに保つには、最初に障害物の方の値で大まかな設定し、その後PTypeの方のパラメータで調整するとよい。 |
パーティクルのサイズを考慮して衝突させる |
PTypeプロパティのEnvir.(環境)タブObstacle(障害物)の設定で、Use
size for collision(衝突検知にサイズを使用)をオンにすると、衝突の際にパーティクルのサイズを考慮する。オフになっている場合は、衝突の際にパーティクルがオブジェクトに入り込むので注意が必要。 |
衝突の精度の設定 |
ParticlesOp
/ FluidOp / ExplosionOpのCollisionsタブで、Iterations(反復)とInterframes(中間フレーム)の数を設定できる。Interationsには1間隔あたりの、Interframesには1フレームあたりのパーティクルの位置の計算回数をそれぞれ指定する。パラメータを大きな値にするほど精度が高まるが、計算時間も長くなる。また、衝突によっては、数値を大きく設定すると、同じステップでパーティクルが複数の障害物と衝突するという状況になり、予期せぬ動作が発生することがある。
Explosionシミュレータを使用している場合は、Check
Particles(パーティクル確認)も選択することで、パーティクルと障害物との衝突を検知し、パーティクルの反応の仕方を推測することも可能。このオプションがオフの場合は、構造体との衝突のみが検出される。 |
パーティクル同士の回避 |
パーティクルを互いに回避させるには
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パーティクル同士の衝突 |
パーティクル同士を衝突させるには
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パーティクルタイプ同士の衝突を正しく作成するための注意 |
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