XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

パーティクルシェーダについて
多種多様なエフェクトを与えるパーティクルシェーダには、さまざまな種類がある。異なるパーティクルシェーダを一緒に使用することも、他のXSIシェーダと混用することもできるため、視覚的な可能性はほとんど無限大。
パーティクルシミュレーションまたはFluid(流体)シミュレーションを作成すると、デフォルトでクラウドのMaterialノードにParticle Rendererシェーダが接続される。またパーティクルタイプには、パーティクルの場合にはBillboardシェーダとShapeシェーダが、Fluid(流体)の場合にはBlobシェーダが接続される。パーティクルに他のシェーダを接続するには、Render Treeを使用する。


Particle Rendererシェーダについて
パーティクルクラウドに接続されるParticle Renderシェーダはボリュームシェーダであり、パーティクルクラウド全体のレンダリング方法を制御するメタシェーダノードとして機能する。Particle Rendererシェーダでは、パーティクルクラウド専用に設定されるBSPツリー設定を使用してレンダリングを制御することができる。

Particle Rendererシェーダは、パーティクルクラウドのMaterialノードに接続し、パーティクルタイプを介して他のパーティクルシェーダからのインプットを受け入れる。したがって、同一のクラウド上に複数のパーティクルタイプがある場合は自由度が最大になる。


パーティクルシェーダの種類
基本シェーダ
パーティクルサーフェイスを作成するため、パーティクルのシェイプ全体を定義する。基本シェーダのいずれかをパーティクルタイプまたはクラウドにアタッチしていないと、他のパーティクルをアタッチすることができない。3つの基本シェーダは、同じパラメータを数多く持っている。
Particle Billboardシェーダ 基本シェーダの1つで、2Dの外観を持つ。汎用パーティクルを作成すると、PTypeにデフォルトでShapeシェーダと一緒に接続される。クラウドにアタッチされたParticle Rendererシェーダに直接接続することもできる。
Particle Blobシェーダ 基本シェーダの1つで、3Dの球状(融合あり)の外観を持つ。流体シミュレーションを作成すると、PTypeにデフォルトで接続される。クラウドにアタッチされたParticle Rendererシェーダに直接接続することもできる。
Particle Sphereシェーダ 基本シェーダの1つで、3Dの球状の外観を持つ。クラウドにアタッチされたParticle Rendererシェーダに直接接続することもできる。

テクスチャシェーダ
Particle Spriteシェーダ パーティクルのシェイプを定義する2Dベースのテクスチャシェーダ。2D画像やアニメーションシーケンスをパーティクルに適用することができる(詳細は『スプライトの使用』ページへ)。このシェーダは基本シェーダに接続して使用する。Particle Rendererシェーダに直接接続はしない。
Particle Shapeシェーダ パーティクルのシェイプを定義する2Dベースのテクスチャシェーダ。汎用パーティクルを作成すると、PTypeにデフォルトで接続される。Shapeタブでジオメトリックシェイプパターン(形状のタイプ)を選択することができる。このシェーダは基本シェーダに接続して使用する。Particle Rendererシェーダに直接接続はしない。

カラーシェーダ
Particle Gradientシェーダ PTypeのカラー(RGBとアルファ)をグラデーションで上書きするシェーダ。精巧なカラーシフト・アルファシフトを作成することができる。このシェーダは基本シェーダに接続して使用する。または、テクスチャシェーダを介して基本シェーダに接続する。PTypeParticle Rendererシェーダに直接接続はしない。
Particle Colorシェーダ PTypeのカラー(RGBとアルファ)を上書きするシェーダ。このシェーダは基本シェーダに接続して使用する。または、テクスチャシェーダを介して基本シェーダに接続する。PTypeParticle Rendererシェーダに直接接続はしない。

ベクトルシェーダとスカラシェーダ
Particle Scalarシェーダ パーティクルタイプの設定を上書きし、パーティクルシミュレーションをスカラ値として出力する。このシェーダは基本シェーダに接続して使用する。または、テクスチャシェーダかParticle Gradientシェーダを介して基本シェーダに接続する。PTypeParticle Rendererシェーダに直接接続はしない。
Particle Vectorシェーダ パーティクルタイプの設定を上書きし、パーティクルシミュレーションをベクトル値として出力する。このシェーダは基本シェーダに接続して使用する。または、テクスチャシェーダかParticle Gradientシェーダを介して基本シェーダに接続する。PTypeParticle Rendererシェーダに直接接続はしない。

その他のシェーダ
Particle ExplosionV2シェーダ Explosion(爆発)シミュレーションを作成すると、クラウドにデフォルトで接続される専用シェーダ。(Explosionには他のパーティクルシェーダは使用できない。)


パーティクルシェーダを接続するには
1. パーティクルクラウドを選択し、Render Treeを開く。
2. デフォルトではクラウドのレンダーツリーが表示される。各パーティクルタイプにシェーダを接続するには、Render Treeのウィンドウ上部にあるSelectionリストから、任意のパーティクルタイプを選択する。
3. Render TreeNodes > Particleメニューから任意のパーティクルシェーダを選択する。
4. シェーダを接続する。


パーティクルシェーダを編集するには
パーティクルクラウドを選択し、SimulateツールバーからModify > Shaderを選択する。(Particle Rendererに接続された全てのシェーダのプロパティが開く。)
または、
パーティクルクラウドを選択し、SimulateツールバーからInspect > Par Type > パーティクルタイプを選択する。(PTypeプロパティエディタとパーティクルタイプにアタッチされた全てのシェーダのプロパティが開く。)
または、
Render Treeでシェーダのノードをダブルクリックして開く。