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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
General(一般)タブ > Sparks・Smoke・Flame(スパーク・スモーク・炎)タブ |
Explosionシェーダ / General(一般)タブ |
Get File Name from User
Data(ユーザデータからファイル名を取得) |
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Ray Steps(レイステップ) |
レイマーチングフェーズのステップ数。高い値にすれば結果はさらに良くなるが、その分計算に時間がかかりる。プレビューには20、最終レンダリングには40程度を使用する。エクスプロージョンでレンダリングされたパーツに不自然なところがある場合は、ステップ数が十分ではないためと考えられる。その場合、値を40〜50以上に上げるとよい。 |
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Explosionシェーダ / Sparks・Smoke・Flame(スパーク・スモーク・炎)タブ |
ID(ID) |
パーティクルに生成された PTPファイルに対しては、各フェーズの適正なIDを関連付ける必要がある。フェーズID番号は、Sparksプロパティエディタで与えられる(パーティクルID)。このフェーズをレンダリングしたくないときは、このボックスに-1を入力する。 |
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Radius Jitter(半径ジッター) |
パーティクルの半径は、PTPファイルから取り込まれる。このパラメータが0のとき、パーティクルは球体としてレンダリングされる。高い値では半径方向で変化してサイズにノイズが生まれるので、各パーティクルは非球体フォームを仮定する。値を高くすると球体シェイプからの偏差が増加する。 |
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Density(密度) |
このパラメータは、スパークにはない。
各パーティクルはメディア(炎、スモーク)の密度に寄与する。寄与する量は密度に比例し、各基本ボリュームによって吸収、拡散反射光、放出されたライトは、その密度に比例する。 |
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Get RGB from Particle
Type(パーティクルタイプからRGBを取得) |
カレントパーティクルタイプに対して定義されたRGB値を使用する。 |
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Get Alpha from Particle
Type(パーティクルタイプからアルファを取得) |
カレントパーティクルタイプに対して定義されたRGB値を使用する。 |
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Emission Color(放射色) |
このフェーズに対する放出のカラー。カラースライダ下のチェックボックスで、このカラー(RGB値、アルファ値、またはその両方)をPTPファイルから読み込まれた対応する値と置き換えられる。
☆ファイルには、各パーティクルに対して1つだけカラーがある。したがってDiffuse カラーとEmission カラーの両方を使用し、ファイルから読み込む場合、同一カラーが使用される。炎フェーズをチューニングするときは、スモークに対してEmissionコンポーネント上でフォーカスし、ディフューズコンポーネントのみを使用するようにする。
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Emission intensity(放射強度) |
放出カラーに対する乗数となる係数。(このカラーをファイルから読み込んでいるとき)放出のインテンシティのみを変更したい場合は、エクスプロージョンプロパティエディタを開いたり、PTPファイルを再計算したりせずに放出された光のインテンシティ全体をこの係数が変更する。 |
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Emission turbulence(放射乱流) |
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Diffusion intensity(拡散強度) |
(ファイルから読み込まれた)拡散反射光カラーに対する乗数となる係数。環境光ライトから干渉されずに拡散されたライトのインテンシティ全体を変更できる。ここでも同様に、(このカラーをファイルから読み込んでいるとき)拡散反射光のインテンシティのみを変更したい場合、エクスプロージョンプロパティエディタを開いたり、PTPファイルを再計算したりする必要はない。 |
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Ambient(アンビエント) |
(ファイルから読み込まれているとき)どの拡散反射光カラーの小数が環境光イリュージョンに使用されるかを指示する係数。0では環境光ライトはなく、1でアンビエントカラーは拡散反射光カラーと等しくなる。 |
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Diffusion turbulence(拡散乱流) |
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Turbulence Pattern(乱流パターン) |
ノイズのさまざまなパターンのメニューを表示する。
Classic(クラシック) |
Wired(ワイヤー) |
Galaxy(ギャラクシー) |
Rocher(Rocher) |
Virus(ウィルス) |
Amoeba(アメーバ) |
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Scale(スケール) |
ノイズエフェクトを得るために使用されるパターンのスケールファクタ。乱気流パターンの粒度。値を高くすればするほど、見える細部がさらに細かくなる。 |
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Time Shift(タイムシフト) |
この値が0のときは、乱気流パターンがスタティックになる。時間につれてパターンを変化させたい場合は、0以上の値を使用する。値が高くなるにつれ、パターンの変化は速くなる。
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Scale Turbulence with
Structures(構造で乱流をスケール) |
ストラクチャ(スパーク・スモーク・)のサイズに従ってノイズパターンをスケーリングする。
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