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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ > Shadhing
Properties(シェーディングプロパティ)タブ |
Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ > Make
Connections(接続作成)タブ |
Sphereシェーダ / Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ |
基本的な3D球体のシェイプでパーティクルをレンダリングする。 |
Face(フェイス) |
球の面をレンダリングする。
Both(両面) |
Front(フロント) |
Back(バック) |
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Texture Projection(テクスチャプロジェクション) |
Blend Texture Coordinates(テクスチャ座標のブレンド) |
球に生成されるテクスチャ投影タイプ。
Spherical(球状) |
Cylindrical(円柱状) |
Lollipop(ロリポップ) |
Particle Local(パーティクルローカル) |
Cloud Local(クラウドローカル) |
World Coordinates(ワールド座標) |
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Use Particle Rotation(パーティクル回転使用) |
テクスチャ投影においてパーティクルの回転を適用する。 |
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Burn(加算) |
空間内でパーティクルが重なり合ったときに、パーティクルのRGB値を加え合わせる(カラーバーンまたは加算とも呼ばれる)。これにより、カラーの明るいスポットを作成し、多数のパーティクルが互いに重なり合っているところを輝かせる。 |
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Self-Shadowing(自己投影) |
パーティクル自身に投影されるシャドウは、この係数によって弱められる。
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Static Blur(静止ブラー) |
法線が視線方向に対してより直交するように透明度を追加する。これにより、球体はエッジが透明になり、センタを通した部分は完全に不透明になる。 |
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Falloff rate(減衰率) |
透明度フォールオフレートを制御する。値を大きくするとフォールオフレートが増大する。 |
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Sphereシェーダ / Shading Properties(シェーディングプロパティ)タブ |
Apply Shading(シェーディングの適用) |
単純なシェーディングモデルをパーティクルに適用する。選択しない場合、シャドウのみが計算され、クラウドにライトが適用されていなくてもパーティクルは見えたままになる。
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Type(タイプ) |
アンビエントカラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Ambient Color(アンビエントカラー使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプにUse Ambient Color(アンビエントカラー使用)を選択している場合は、このカラーがサーフェイスの基本アンビエントカラーとなり、シーンのアンビエンスにより修正される。発光するパーティクルを作成するには、このパラメータに高い値を使用する。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、アンビエントカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。基本カラーをブラストするには、100%よりも大きい値を入力する。
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Type(タイプ) |
スペキュラカラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Specular Color(スペキュラカラー使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプとしてUse Specular Color(スペキュラカラー使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、スペキュラカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。 |
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Shinyness(輝き度) |
スペキュラハイライトの輝き方。低い値にするとハイライトが大きくなる。
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Sphereシェーダ / Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ |
Irradiance(照度) |
パーティクルタイプがファイナルギャザリング中に別のサーフェイスから受けるカラーの量を決定する。 |
Type(タイプ) |
放射照度修正カラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Irradiance
Color(照度色使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプとしてUse Irradiance Color(照度色使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプから受け取るカラーのパーセンテージとなる。
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Radiance(放射) |
パーティクルタイプが別のサーフェイスに放射するカラーの量を決定する。 |
Type(タイプ) |
放射輝度修正カラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Radiance Color(放射色使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプとしてUse Radiance Color(放射色使用)を選択した場合、パーティクルを透過するカラーを定義できる。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプのカラーのパーセンテージが送信されるカラーとなる。
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Sphereシェーダ / Make Connections(接続作成)タブ |
このシェーダにさまざまなシェーダを接続する。 |
Color Gradient on age(時系列による色変化) |
このシェーダにパーティクルカラーグラディエントシェーダを接続する。グラディエントシェーダはデフォルトではパーティクルの時系列%に働く。 |
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