XSIのシミュレーション
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   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType
 Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ > Shadhing Properties(シェーディングプロパティ)タブ
  Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ > Make Connections(接続作成)タブ

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Sphereシェーダ / Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ
基本的な3D球体のシェイプでパーティクルをレンダリングする。

Name(名前)
シェーダの名前。



Geometry(ジオメトリ)
Face(フェイス)
球の面をレンダリングする。
Both(両面)
Front(フロント)
Back(バック)

Texture Projection(テクスチャプロジェクション)
Blend Texture Coordinates(テクスチャ座標のブレンド)
球に生成されるテクスチャ投影タイプ。
Spherical(球状)
Cylindrical(円柱状)
Lollipop(ロリポップ)
Particle Local(パーティクルローカル)
Cloud Local(クラウドローカル)
World Coordinates(ワールド座標)

Use Particle Rotation(パーティクル回転使用)
テクスチャ投影においてパーティクルの回転を適用する。



Effects(エフェクト)
Burn(加算)
空間内でパーティクルが重なり合ったときに、パーティクルのRGB値を加え合わせる(カラーバーンまたは加算とも呼ばれる)。これにより、カラーの明るいスポットを作成し、多数のパーティクルが互いに重なり合っているところを輝かせる。

Self-Shadowing(自己投影)
パーティクル自身に投影されるシャドウは、この係数によって弱められる。


Static Blur(静止ブラー)
Static Blur(静止ブラー)
法線が視線方向に対してより直交するように透明度を追加する。これにより、球体はエッジが透明になり、センタを通した部分は完全に不透明になる。

Width(幅)
この数値単位で各パーティクルの直径を拡大する。

Falloff rate(減衰率)
透明度フォールオフレートを制御する。値を大きくするとフォールオフレートが増大する。

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Sphereシェーダ / Shading Properties(シェーディングプロパティ)タブ

Name(名前)
シェーダの名前。

Apply Shading(シェーディングの適用)
単純なシェーディングモデルをパーティクルに適用する。選択しない場合、シャドウのみが計算され、クラウドにライトが適用されていなくてもパーティクルは見えたままになる。



Ambient(アンビエント)
Type(タイプ)
アンビエントカラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Ambient Color(アンビエントカラー使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプにUse Ambient Color(アンビエントカラー使用)を選択している場合は、このカラーがサーフェイスの基本アンビエントカラーとなり、シーンのアンビエンスにより修正される。発光するパーティクルを作成するには、このパラメータに高い値を使用する。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、アンビエントカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。基本カラーをブラストするには、100%よりも大きい値を入力する。



Specular(スペキュラ)
Type(タイプ)
スペキュラカラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Specular Color(スペキュラカラー使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプとしてUse Specular Color(スペキュラカラー使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、スペキュラカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。

Shinyness(輝き度)
スペキュラハイライトの輝き方。低い値にするとハイライトが大きくなる。


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Sphereシェーダ / Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ

Name(名前)
シェーダの名前。



Irradiance(照度)
パーティクルタイプがファイナルギャザリング中に別のサーフェイスから受けるカラーの量を決定する。
Type(タイプ)
放射照度修正カラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Irradiance Color(照度色使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプとしてUse Irradiance Color(照度色使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプから受け取るカラーのパーセンテージとなる。



Radiance(放射)
パーティクルタイプが別のサーフェイスに放射するカラーの量を決定する。
Type(タイプ)
放射輝度修正カラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Radiance Color(放射色使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプとしてUse Radiance Color(放射色使用)を選択した場合、パーティクルを透過するカラーを定義できる。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプのカラーのパーセンテージが送信されるカラーとなる。


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Sphereシェーダ / Make Connections(接続作成)タブ
このシェーダにさまざまなシェーダを接続する。

Name(名前)
シェーダの名前。



Connect To(接続)
Sprite(スプライト)
このシェーダにスプライトシェーダを接続する。

Shape(シェイプ)
このシェーダにシェイプシェーダを接続する。

Color Gradient on age(時系列による色変化)
このシェーダにパーティクルカラーグラディエントシェーダを接続する。グラディエントシェーダはデフォルトではパーティクルの時系列%に働く。
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