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パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ > Shadhing
Properties(シェーディングプロパティ)タブ |
Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ > Make
Connections(接続作成)タブ |
Billboardシェーダ / Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ |
Shape(シェイプ) |
ビルボードの形。
Square(矩形波) |
パーティクルの半径が外接する正方形。 |
Rectangular(矩形) |
矩形波と同様だが、アスペクトレシオがパーティクルに適用されているスプライトと同じである点が異なる。 |
Circular(円状) |
円形でパーティクルと半径が同じ。 |
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Surface Normal(サーフェイス法線) |
ライティング計算用に計算される法線。Billboard(ビルボード)またはSpherical(球状)から選択する。 |
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Face Direction(フェイスの向き) |
ビルボードが向く方向。
Camera(カメラ) |
ビルボードがカメラ方向を向く。 |
Incoming ray(入射レイ) |
反射がない場合は、ビルボードがカメラ方向を向く。反射がある場合は、反射/屈折光線方向を向くよう、自分自身の方向を向こうとする。 |
Camera ane Lights(カメラとライト) |
シャドウが投影されてない場合は、ビルボードがカメラ方向を向く。シャドウが投影されている場合は、ライトを放つ各シャドウの方向を向く。ビルボードの形状が平らにならないため、3Dで表示されているかのように見える。 |
Use Rotation(ローテーション平面) |
ビルボードは、Emissionプロパティに設定されているパーティクルのOrientation(向き)値を使用する。 |
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Rotation Follow Velocity(速度に従って回転) |
パーティクルビルボードは速度の方向を軸に回転する。ビルボードのフェイスの向きがローテーション使用に設定されている場合は無効となる。 |
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Texture Coord.(テクスチャ座標) |
Planar(平面) |
平面UVマッピング。原点は左下隅。 |
Particle's Local
Space(パーティクルのローカル空間) |
パーティクル固有のローカル空間内のヒットポイント。 |
Cloud's Local
Space(クラウドのローカル空間) |
パーティクルクラウドのローカル空間内のヒットポイント。 |
World Space(ワールド空間) |
ールド座標空間内のヒットポイント。 |
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Burn(加算) |
空間内でパーティクルが重なり合ったときに、パーティクルのRGB値を加え合わせる(カラーバーンまたは加算とも呼ばれる)。これにより、カラーの明るいスポットを作成し、多数のパーティクルが互いに重なり合っているところを輝かせる。 |
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Self-Shadowing(自己投影) |
パーティクル自身に投影されるシャドウは、この係数によって弱められる。
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Billboardシェーダ / Shading Properties(シェーディングプロパティ)タブ |
Apply Shading(シェーディングの適用) |
単純なシェーディングモデルをパーティクルに適用する。選択しない場合、シャドウのみが計算され、クラウドにライトが適用されていなくてもパーティクルは見えたままになる。 |
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Type(タイプ) |
アンビエントカラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Ambient Color(アンビエントカラー使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプにUse Ambient Color(アンビエントカラー使用)を選択している場合は、このカラーがサーフェイスの基本アンビエントカラーとなり、シーンのアンビエンスにより修正される。発光するパーティクルを作成するには、このパラメータに高い値を使用する。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、アンビエントカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。基本カラーをブラストするには、100%よりも大きい値を入力する。
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Type(タイプ) |
スペキュラカラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Specular Color(スペキュラカラー使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプとしてUse Specular Color(スペキュラカラー使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、スペキュラカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。 |
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Shinyness(輝き度) |
スペキュラハイライトの輝き方。低い値にするとハイライトが大きくなる。
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Billboardシェーダ / Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ |
Irradiance(照度) |
パーティクルタイプがファイナルギャザリング中に別のサーフェイスから受けるカラーの量を決定する。 |
Type(タイプ) |
放射照度修正カラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Irradiance
Color(照度色使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプとしてUse Irradiance Color(照度色使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプから受け取るカラーのパーセンテージとなる。
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Radiance(放射) |
パーティクルタイプが別のサーフェイスに放射するカラーの量を決定する。 |
Type(タイプ) |
放射輝度修正カラーを計算する方法。
None(なし) |
なし。 |
Use Radiance Color(放射色使用) |
カラースライダで設定する。 |
% of Base Color(ベースカラーの%) |
パーティクルタイプのカラーの% |
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Color(カラー) |
タイプとしてUse Radiance Color(放射色使用)を選択した場合、パーティクルを透過するカラーを定義できる。 |
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% of Base(ベースの%) |
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプのカラーのパーセンテージが送信されるカラーとなる。
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Billboardシェーダ / Make Connections(接続作成)タブ |
このシェーダにさまざまなシェーダを接続する。 |
Color Gradient on age(時系列による色変化) |
このシェーダにパーティクルカラーグラディエントシェーダを接続する。グラディエントシェーダはデフォルトではパーティクルの時系列%に働く。 |
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