XSIのシミュレーション
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   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType
 Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ > Shadhing Properties(シェーディングプロパティ)タブ
  Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ > Make Connections(接続作成)タブ

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Billboardシェーダ / Rendering Properties(レンダリングプロパティ)タブ

Name(名前)
シェーダの名前。

Geometry(ジオメトリ)
Shape(シェイプ)
ビルボードの形。
Square(矩形波) パーティクルの半径が外接する正方形。
Rectangular(矩形) 矩形波と同様だが、アスペクトレシオがパーティクルに適用されているスプライトと同じである点が異なる。
Circular(円状) 円形でパーティクルと半径が同じ。

Surface Normal(サーフェイス法線)
ライティング計算用に計算される法線。Billboard(ビルボード)またはSpherical(球状)から選択する。

Face Direction(フェイスの向き)
ビルボードが向く方向。
Camera(カメラ) ビルボードがカメラ方向を向く。
Incoming ray(入射レイ) 反射がない場合は、ビルボードがカメラ方向を向く。反射がある場合は、反射/屈折光線方向を向くよう、自分自身の方向を向こうとする。
Camera ane Lights(カメラとライト) シャドウが投影されてない場合は、ビルボードがカメラ方向を向く。シャドウが投影されている場合は、ライトを放つ各シャドウの方向を向く。ビルボードの形状が平らにならないため、3Dで表示されているかのように見える。
Use Rotation(ローテーション平面) ビルボードは、Emissionプロパティに設定されているパーティクルのOrientation(向き)値を使用する。

Rotation Follow Velocity(速度に従って回転)
パーティクルビルボードは速度の方向を軸に回転する。ビルボードのフェイスの向きがローテーション使用に設定されている場合は無効となる。

Texture Coord.(テクスチャ座標)
Planar(平面) 平面UVマッピング。原点は左下隅。
Particle's Local Space(パーティクルのローカル空間) パーティクル固有のローカル空間内のヒットポイント。
Cloud's Local Space(クラウドのローカル空間) パーティクルクラウドのローカル空間内のヒットポイント。
World Space(ワールド空間) ールド座標空間内のヒットポイント。



Effects(エフェクト)
Burn(加算)
空間内でパーティクルが重なり合ったときに、パーティクルのRGB値を加え合わせる(カラーバーンまたは加算とも呼ばれる)。これにより、カラーの明るいスポットを作成し、多数のパーティクルが互いに重なり合っているところを輝かせる。

Self-Shadowing(自己投影)
パーティクル自身に投影されるシャドウは、この係数によって弱められる。


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Billboardシェーダ / Shading Properties(シェーディングプロパティ)タブ

Name(名前)
シェーダの名前。

Apply Shading(シェーディングの適用)
単純なシェーディングモデルをパーティクルに適用する。選択しない場合、シャドウのみが計算され、クラウドにライトが適用されていなくてもパーティクルは見えたままになる。



Ambient(アンビエント)
Type(タイプ)
アンビエントカラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Ambient Color(アンビエントカラー使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプにUse Ambient Color(アンビエントカラー使用)を選択している場合は、このカラーがサーフェイスの基本アンビエントカラーとなり、シーンのアンビエンスにより修正される。発光するパーティクルを作成するには、このパラメータに高い値を使用する。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、アンビエントカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。基本カラーをブラストするには、100%よりも大きい値を入力する。



Specular(スペキュラ)
Type(タイプ)
スペキュラカラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Specular Color(スペキュラカラー使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプとしてUse Specular Color(スペキュラカラー使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、スペキュラカラーとして使用するパーティクルタイプのカラー(基本カラー)のパーセンテージとなる。

Shinyness(輝き度)
スペキュラハイライトの輝き方。低い値にするとハイライトが大きくなる。


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Billboardシェーダ / Global Illumination(グローバルイルミネーション)タブ

Name(名前)
シェーダの名前。



Irradiance(照度)
パーティクルタイプがファイナルギャザリング中に別のサーフェイスから受けるカラーの量を決定する。
Type(タイプ)
放射照度修正カラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Irradiance Color(照度色使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプとしてUse Irradiance Color(照度色使用)を選択した場合、パーティクルが受けるカラーを定義できる。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプから受け取るカラーのパーセンテージとなる。



Radiance(放射)
パーティクルタイプが別のサーフェイスに放射するカラーの量を決定する。
Type(タイプ)
放射輝度修正カラーを計算する方法。
None(なし) なし。
Use Radiance Color(放射色使用) カラースライダで設定する。
% of Base Color(ベースカラーの%) パーティクルタイプのカラーの%

Color(カラー)
タイプとしてUse Radiance Color(放射色使用)を選択した場合、パーティクルを透過するカラーを定義できる。

% of Base(ベースの%)
タイプに% of Base Color(ベースカラーの%)を選択している場合は、そのパーティクルタイプのカラーのパーセンテージが送信されるカラーとなる。


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Billboardシェーダ / Make Connections(接続作成)タブ
このシェーダにさまざまなシェーダを接続する。

Name(名前)
シェーダの名前。



Connect To(接続)
Sprite(スプライト)
このシェーダにスプライトシェーダを接続する。

Shape(シェイプ)
このシェーダにシェイプシェーダを接続する。

Color Gradient on age(時系列による色変化)
このシェーダにパーティクルカラーグラディエントシェーダを接続する。グラディエントシェーダはデフォルトではパーティクルの時系列%に働く。
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