XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

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PType / Sprite(スプライト)タブ
イメージファイルやアニメートされたイメージシーケンスをパーティクルに適用するスプライトの設定。パーティクルシミュレータにのみ使用可。

Animation Control(アニメーションコントロール)
以下のいずれかの条件に基づいて、パーティクルごとにスプライトをアニメートする。
Birth 発生 現在のスプライトがパーティクルの発生時にそのパーティクルに割り当てられ、すべてのパーティクルの存続期間にわたって変化しない。
Age 時系列 スプライトは、パーティクルの年齢(フレーム単位)に従ってアニメートされる。
Abs 絶対値 スプライトは絶対フレーム(タイムバー)に従ってアニメートされる。
Age% 時系列% スプライトはパーティクルの年齢のパーセンテージに従ってアニメートされる。
Random ランダム シーケンスのランダムスプライトがパーティクルの発生時にそのパーティクルに割り当てられ、すべてのパーティクルの存続期間にわたって変化しない。
Var (変位) シミュレーションの持続時間中にスプライトにバリエーションを追加する。
Render Time レンダ時間 レンダリング時のスプライトシーケンスのアニメーションを制御する。このオプションにより、XSImental rayに送信するフレーム(たとえば使用されていないフレーム)の最適化を中止し、レンダリング時にすべてのフレームが使用できるようにする。

その後は、スプライトシェーダのシーケンス開始 %インプット(スプライトシーケンスのどの部分をmental rayが計算するかを制御)に接続する別のシェーダを使用し、スプライトをテクスチャ処理できる。たとえば、レンダリングされているパーティクルのスカラ型データを抽出するParticle Scalarシェーダなど、別のシェーダを使用して、フレームインデックスの検索を段階的に制御できる。