XSIのシミュレーション
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定
 パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用
  ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ
   Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType

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PType / Color(カラー)タブ

Color(カラー)
Color(カラー)
RGBAまたはHLSAカラー値を使用しているパーティクルにカラーを設定する。このカラーは、ビューポートのパーティクルワイヤフレームカラーにも表示される。Particle ColorシェーダやParticle Gradientシェーダでこれらの値を上書きできる。

Animation Reference(アニメーションリファレンス)
RGB(RGB)
Birth 発生 パーティクルのRGB値は、パーティクルの発生したフレームの値を保つ。(カラーがアニメートされない)
Age 時系列 パラメータのファンクションカーブによって、RGB値は、パーティクルの存続期間中に変化する。
Abs 絶対値 RGBの値は、シミュレーション全体のすべてのパーティクルで同一となる。
Age% 時系列% パラメータのファンクションカーブにしたがって、RGB値はパーティクルの年齢(%)を切り替える。この場合、開始から終了のフレーム間にあるパラメータアニメーションは、パーティクルの存続期間全体にマッピングされる。

Alpha(アルファ)
Birth 発生 パーティクルのアルファ値は、パーティクルの発生したフレームの値を保つ。(アニメートされない)
Age 時系列 パラメータのファンクションカーブによって、アルファ値は、パーティクルの存続期間中に変化する。
Abs 絶対値 アルファの値は、シミュレーション全体のすべてのパーティクルで同一となる。
Age% 時系列% パラメータのファンクションカーブにしたがって、アルファ値はパーティクルの年齢(%)を切り替える。この場合、開始から終了のフレーム間にあるパラメータアニメーションは、パーティクルの存続期間全体にマッピングされる。



Variance(変位)
H
パーティクルのカラーの色相に対する分散量を制御する。

L
パーティクルのカラーのルミナンス(明度)に対する分散量を制御する。

S
パーティクルのカラーの彩度に対する分散量を制御する。

Alpha(アルファ)
パーティクルのカラーのアルファ値に対する分散量を制御する。