|
パーティクル > 作成と削除 > キャッシュと再生モード > 放射の設定 > パーティクルタイプの設定 |
パラメータのアニメート > 初期状況の作成 > パーティクルイベント > 衝突と回避 > フォースの適用 |
ゴールの設定 > デフォーム > スプライトの使用 > オブジェクトのアタッチ > パーティクルのスケッチ |
Fluid(流体) > Explosion(爆発) > パーティクルのレンダリング > パーティクルシェーダ |
プロパティ ParticlesOp > FluidOp > ExplosionOp > emissionプロパティ > PType |
Color(カラー) |
RGBAまたはHLSAカラー値を使用しているパーティクルにカラーを設定する。このカラーは、ビューポートのパーティクルワイヤフレームカラーにも表示される。Particle
ColorシェーダやParticle Gradientシェーダでこれらの値を上書きできる。 |
|
Animation Reference(アニメーションリファレンス) |
RGB(RGB) |
Birth 発生 |
パーティクルのRGB値は、パーティクルの発生したフレームの値を保つ。(カラーがアニメートされない) |
Age 時系列 |
パラメータのファンクションカーブによって、RGB値は、パーティクルの存続期間中に変化する。 |
Abs 絶対値 |
RGBの値は、シミュレーション全体のすべてのパーティクルで同一となる。 |
Age% 時系列% |
パラメータのファンクションカーブにしたがって、RGB値はパーティクルの年齢(%)を切り替える。この場合、開始から終了のフレーム間にあるパラメータアニメーションは、パーティクルの存続期間全体にマッピングされる。
|
|
|
Alpha(アルファ) |
Birth 発生 |
パーティクルのアルファ値は、パーティクルの発生したフレームの値を保つ。(アニメートされない) |
Age 時系列 |
パラメータのファンクションカーブによって、アルファ値は、パーティクルの存続期間中に変化する。 |
Abs 絶対値 |
アルファの値は、シミュレーション全体のすべてのパーティクルで同一となる。 |
Age% 時系列% |
パラメータのファンクションカーブにしたがって、アルファ値はパーティクルの年齢(%)を切り替える。この場合、開始から終了のフレーム間にあるパラメータアニメーションは、パーティクルの存続期間全体にマッピングされる。
|
|
|
H |
パーティクルのカラーの色相に対する分散量を制御する。 |
|
L |
パーティクルのカラーのルミナンス(明度)に対する分散量を制御する。 |
|
S |
パーティクルのカラーの彩度に対する分散量を制御する。 |
|
Alpha(アルファ) |
パーティクルのカラーのアルファ値に対する分散量を制御する。 |
|
|